А надеяться на педалей, которые трактуют правила по-разному, и игроков — как будто нет. Механ хотя бы един для всех и действительно беспристрастен
Аминь
ИИ или камерщик в СБ что мониторит офисы и космос брига. Профит
Тау уже давно пора превратить в Вайт Дрим Два. ;skull;
Нужен капитанский или доступ РД. Его не так просто получить.
онлайна ни так, ни эдак нихера не будет, разницы нет
автору темки порекомендую пойти на кхм кхм некоторые сервера, хз, чем ему хай рп так не нравится, там есть свое удовольствие от погружения в роль и действительно интересных ситуаций, создаваемых людьми с интеллектуальным возрастом старше 16 лет
но там нет этого безумного хаотического веселья, которое заставляет меня возвращаться на тау каждый раз после долгого перерыва
короче, мой рецепт — играешь на хай рп серверах и ради разнообразия иногда (нерегулярно, чтобы не сформировать привычку) заходишь на тау
Бля, проблему с онлайном решите и не будут всякие ныть на форуме. Я не понимаю, как они не играя в игру ноют о игре.
Будет онлайн - значит будет онлайн. Не будет онлайна - значит не будет онлайна. Я вроде уже говорил об этом. Когда играло под 80 человек на таусерии, никто особо не бугуртил. А щас чет прям навалились.
но ничего не вышло…
Эта тема стара как мир.
Нет ничего невозможного в повышении качества рп в отношении СБ и антагов, это же самая мякотка:
- немного разговорчиков
- постепенная эскалация конфликта
- “победа” опциональна
Мне кажется последний аспект самый важный для понимания проблемы.
Что драка ценна не тем, что ты в ней победил, а в том, что твой противник был достойным. Важен экспириенс, а не результат. Потому что результат это вызов шаттла, а это скучно.
Последний пункт это не то, что ты можешь возвести в правило. Это как правило не быть мудаком.
То, что игроки должны сами понимать. Но многие не могут. Как до них дойдет, что можно устроить заварушку с антагами или сб и насладиться самим ПРОЦЕССОМ, а не победой - тогда все будет ок.
Для тех кто не понял, важно получать удовольствие от процесса игры в раунде, а не от итога в виде зеленых строчек в конце.
Меня попросили обратить внимание на топик, сначала пара моментов - тема не в том разделе, и правило о пауергейме и так является общим правилом для всех персонажей.
Просто у нас так сложилась практика, что наличие цели антагу это достаточное обоснование для достижения этой цели, и мы его за это не пинаем сильно, если он конечно попутно не устраивает мясорубку на всю станцию. Даже больше - у нас бывали антаги, которые иногда за целый раунд не могли подобраться к выполнению своей цели, и нам аж пришлось форсить их действия отдельным правилом:
Практику тут можно изменить, но нужно сначала выяснить, что именно не нравится, и чего именно хочется. Конкретных примеров ситуаций тут мало, в основном про убийства на ровном месте (я предположу, что ради цели, иначе это и так и так было бы нарушением), примеров как хотелось бы чтобы эти ситуации отыгрывались - вообще нету.
Возьмем например
Если убийца - антаг, и у него цель на убиство чувака, то как предполагается, что ситуация отыграется иначе с его стороны? Должен ли он сначала был сказать что-то вроде “Привет, как дела?”, и уже потом отрубить голову? Подобная принудительная интеракция перед убийством кстати форсилась на каком-то из серверов, правда не помню где, и чем закончилось. Но итог всё равно будет один - чуваку срубят голову и убегут. Потому что такая цель у антага.
Мы можем и рассмотреть такой простой вариант, как убрать цели на убийства из ротации, чтоб по коридорам рандомные головы не катались. Но нужно будет больше других разных более интересных целей, @Simbaka кстати уже над этим работает, но у него первоначальная цель это заменить цели на воровство, которые слишком стелсовы и имеют мало импакта на игру, а не цели с убийством.
Ну или может у вас есть какие-то другие мысли для антагов с целью на убийство, можете написать. Или может имелись в веду не только антаги с такой целью.
я сугубо против этой идеи
помню, видел обсуждение год за 2013 или 2015 на форуме об этом, как хорошо, что трясущиеся за свою куклу пусечки не смогли продавить подобное изменение
Мне вот кажется, что ключевым фактором частого использования стратегии: “Минус голова молча” - заключается в эффективности перманентного убийства.
Какой смысл пытаться: задушить, отравить, взорвать, подстроить несчастный случай и т.д. если из-за клонерки жертву все равно вернут к жизни и цель не будет выполнена.
А вот для отсечения головы никаких предварительных танцев с бубном не нужно. Просто берешь револьвер, подходишь вплотную к цели и сносишь башню.
У нас многие режимы держатся на конфронтации двух сторон, где высшая эскалация, это убийство одной стороны другой. Если запретить антагам убивать куклы, это будет слишком. Слишком сильно изменится сама суть режимов и перевернется баланс, геймплей всей таукиты. И скорее, не в лучшую сторону. Мы же не high rp сервер, где экшен отходит на самый последний план, а любая интеракция контролируется правилами и вмешательствами.
Если же убрать убийства только у триторов, то… Это ничего не изменит. Другие режимы будут убивать их. Они все равно будут умирать даже в триторках, например при попытке выполнить цель на хайджек. Или на кражу, когда стелсантага находят и вступают с ним в битву, где он вынужден отбиваться. Удалять цель убийства глупо. Да и это суть игры. Побеждать, проигрывать, убивать и умирать. Это все часть игры и сделано для веселья. Смерть куклы - это еще не конец игры, можно вернуться в раунд.
Я бы на вашем месте сконцентрировался на возможности возврата в игру или способах удержания людей в гостате. Способы вернуться есть, но их не так много и они не настолько актуальные для всех. Например, если игрок не играет на боргах в силу каких-то причин, он не зайдет за борга в раунд после смерти. И т.д. и т.п.
Из-за этого человеку легче ливнуть и после вернуться на новый раунд. А это не факт, что случится, так как человек может заинтересоваться чем-то другим, начав играть там в другую игру, например. Поэтому сейчас прикол с онлайном, когда у нас в среднем он поднимается до 40-50, а к концу и началу следующего раунда он падает до 30.
Если дать возможности остаться на сервере не просто спектейтить, то люди будут сидеть и заниматься чем-то еще, в ожидании начала следующего раунда. Онлайн не утекает под конец раунда и сервер на старт нового не имеет лоупоп. А это выше онлайн в хабе бьонда, значит больше людей через него зайдет.
Люди в хабе видят таукиту с онлайном и замечают, что скоро раунд закончится. Раунд заканчивается, они смотрят на онлайн > онлайн сильно упал. Желание зайти отпадает. И так снова и снова. Поэтому мимокрокам легче зайти на другой сервер.
Но это уже отхождение от основной темы, просто говорю, что есть дела, которые будут иметь более высокий приоритет, чем изменение целей триторов.
По поводу целей на триторов, @Simbaka можно добавить цели на похищение игрокуль. Как у контракеров. Крадешь цель, открываешь портал, отправляешь цель и кукла делитается из раунда, но у жертвы имеется возможность сразу же прожать респавн и зайти за другую куклу, (мб в правила добавить, что при похищении нельзя заходить за ту же куклу в раунд, в котором тебя похитили). Либо такое похищение делает из жертвы антага.
А еще нужна арена для гостов… Гостота выходить не будет, если там будет весело робаститься.
голову все еще можно клонировать, или это исправили?
Можно.
Но голову не клонируют, если ты забрал с собой и выкинул в космос. Потому то бошку и отрубают.
Или положил на стол и два раза нажал ножом.
Боль, боль, граб, стол, лом, гроб, пидр XD