Гайд на мапинг и как этим вообще заниматься

В этой теме я хотел бы наиболее кратко изложить всё то, что я понял за вот уже три месяца непрерывной мапперской деятельности. Также этой темой я хотел бы подогреть интерес игорьков к загадочной и тернистой разработке билда, одёрнуть ширму, скрывающую все эти процессы, и возможно даже вовлечь кого-то в это дело.

Итак, начать стоит с необходимого ПО.

Нам понадобятся:
  1. Гитхаб для синхронизации разработки.
  2. Sdmm для непосредственной работы с картой.
    Думаю у всех здесь имеется аккаунт на гите и свой форк тау билда. Если таковых вы не имеете, то вам сюда.
После установки гит десктопа необходимо будет войти в свой акк гита и клонировать форк репозитории тау на свой ПК:

1
2

Теперь можно приступить непосредственно к делу. Cоздаём новую ветку в гит десктопе:

1

Запускаем сдмм.
Перед тем, как начать работу с картой, необходимо открыть среду билда, в случае тау это taucetistation.dme.
После открытия среды открываем любую мапу, например бокс:

1. Environment tree. Дерево всех объектов, что есть в билде.

4

2. Все стейты выбранного вами объекта. Например два одинаковых шлюза с разным уровнем доступа -- два стейта одного объекта (шлюза). 3. Обозначены изменённые в стейте переменные. Тут может быть как доступ из примера со шлюзами выше, так и что угодно другое.

5

  1. Открытые карты, между которыми можно переключаться. Жёлтым цветом обозначаются карты, на которых были произведены какие-то изменения.
  2. Координаты курсора. Аут оф баундс – курсор за пределами окна.
6. Инструмент карандаш. Точечно расставляет выбранный вами объект на карту в месте вашего клика.

6

7. Расширенная и куда более удобная версия карандаша, позволяющая быстро заполнять большие площади объектами.

7

8. Инструмент выделения. Позволяет удалять, перетаскивать и копировать объекты в выделенной области.

8

ЛКМ с зажатым шифтом - хоткей пипетки.

9

ПКМ с зажатым шифтом открывает окно редактирования стейта. Маперский виев вариэйбл.

10

ЛКМ с зажатым шифтом и ктрлом удаляет объект.

11


Теория мапинга или с чего начать, чтобы не обосраться.

Все объекты можно разделить на 3 группы. Стены, структуры через которые ходить нельзя и структуры через которые проходить можно. Обозначим их чёрным, красным и зелёным цветом соответственно. Ну а жёлтый выделим под шлюзы.

Мапить можно не только в сдмм, любой пиксельный редактор может стать вашим инструментом для создания чертежа.

Давайте попробуем намапить к примеру лобби брига.

Первоочерёдную важность играет расположение шлюзов. Они не должны находиться в углах, пространство перед ними не должно быть ничем занято. С них и стоит начать.


1

Допустим слева будет расположено лобби. В лобби необходим ресепшен, столы ожидания и места под всякие вендоматы и аварийные шкафы. Под всё это стоит оставить место. Пустые столы - просто места, в которые можно что-то поставить. Не забываем про первый шаг и грамотно располагаем шлюзы


5

Заменяем столы на штуки

2

Следующий шаг - детализация пола и размещение объедков на столах. При этом многие структуры могут быть убраны из-за излишней громоздкости или простой неуместности. Например тут были убраны лишние стены и заменены на стёкла, с ресепшена всё таки должно просматриваться всё лобби целиком.

Далее следует расположить трубы, настенные конструкции и аварийные шлюзы. При этом опять же, многие структуры могут поменяться местами, или убраться целиком. Красные крестики - места спавна кадетов.

Вот вам таймлапс.
12

Главная основа мапинга - переборы вариантов расстановки. Я не могу дать конкретной теории, где и что лучше ставить, я могу дать лишь алгоритм и совет.

Говоря о пиксельных редакторах, как о инструментах для создания чертежа, я ничуть не преувеличивал. Подобную красоту можно с легкостью делать на телефоне в около свободное время, а потом ещё и переносить в сдмм.

Вторая часть гайда. Непосредственно про процесс и теорию мапинга.

14 лайков

Гайдов что как ставить в интернете полно, нужен какой-то по теории маппинга. Как сделать хороший отсек, как отсеки хорошо соединять, как грамотно расставлять декор, как маппить чтобы было интересно играть антагонистам, все в таком духе.

Ещё было бы неплохо как-то стандартизировать использование декоративных элементов типа плиток пола с разными рисунками.

4 лайка

Будет дополняться. Да и это скорее дело опыта.

Конечно, это дело опыта. Но если какой-нибудь гениальный маппер весь свой опыт изложит в тексте, это сократит кривую обучения для мапперов-новичков.

Зря ты всё показываешь на примере старого сдмма, там вышла новая версия, которая полностью написана на другом языке.

Мне старый ближе, альфу я смотрел конечно, но хз, синдром утёнка или как оно там.

Новенькие то будут качать альфы, а там могут хоткеи отличаться

Я запомнил из какого-то гайда, что антагам интереснее, когда входов в отсек – несколько. Старые добрые шлюзы в техтоннели, через которые можно проникнуть в научный отдел, например, или стеклянная створка в карго.

Крутой гайд, но лично мое мнение ИМХО: 1 пункт про шлюзы в углах. По мне так смотрится гладко и лучше, а не вот эти вот огрызки которые лично для меня що игла в глазу.
Например по моему мнению, у гусева получилось тут даже лучше, чем в твоем примере

Гусь

image

ты

image

Ну конечно же это все кусовщина, так что вот так…мда

1 лайк

Обновил

Кхм, пошу прощения но что делать тем у кого 32бита? ГитХаб же только на 64

Есть аналоги на 32 бита. На крайняк можешь напрямую файлы редактировать.

Понятнее не стало, я вообще в этом чайник, вот решил впервые прикоснутся, а тут какие-то напрямую, аналоги сложна

Тут все версии какие когда-либо были. Среди них под 32бита не наблюдаю я. На счёт аналогов хз, разве что только дриммейкерский редактор, но там я ничем не помогу. Могу порекомендовать разве что помолиться