В этой теме я хотел бы наиболее кратко изложить всё то, что я понял за вот уже три месяца непрерывной мапперской деятельности. Также этой темой я хотел бы подогреть интерес игорьков к загадочной и тернистой разработке билда, одёрнуть ширму, скрывающую все эти процессы, и возможно даже вовлечь кого-то в это дело.
Итак, начать стоит с необходимого ПО.
Нам понадобятся:
После установки гит десктопа необходимо будет войти в свой акк гита и клонировать форк репозитории тау на свой ПК:
Теперь можно приступить непосредственно к делу. Cоздаём новую ветку в гит десктопе:
Запускаем сдмм.
Перед тем, как начать работу с картой, необходимо открыть среду билда, в случае тау это taucetistation.dme.
После открытия среды открываем любую мапу, например бокс:
1. Environment tree. Дерево всех объектов, что есть в билде.
2. Все стейты выбранного вами объекта. Например два одинаковых шлюза с разным уровнем доступа -- два стейта одного объекта (шлюза). 3. Обозначены изменённые в стейте переменные. Тут может быть как доступ из примера со шлюзами выше, так и что угодно другое.
- Открытые карты, между которыми можно переключаться. Жёлтым цветом обозначаются карты, на которых были произведены какие-то изменения.
- Координаты курсора. Аут оф баундс – курсор за пределами окна.
6. Инструмент карандаш. Точечно расставляет выбранный вами объект на карту в месте вашего клика.
7. Расширенная и куда более удобная версия карандаша, позволяющая быстро заполнять большие площади объектами.
8. Инструмент выделения. Позволяет удалять, перетаскивать и копировать объекты в выделенной области.
ЛКМ с зажатым шифтом - хоткей пипетки.
ПКМ с зажатым шифтом открывает окно редактирования стейта. Маперский виев вариэйбл.
ЛКМ с зажатым шифтом и ктрлом удаляет объект.
Теория мапинга или с чего начать, чтобы не обосраться.
Все объекты можно разделить на 3 группы. Стены, структуры через которые ходить нельзя и структуры через которые проходить можно. Обозначим их чёрным, красным и зелёным цветом соответственно. Ну а жёлтый выделим под шлюзы.
Мапить можно не только в сдмм, любой пиксельный редактор может стать вашим инструментом для создания чертежа.
Давайте попробуем намапить к примеру лобби брига.
Первоочерёдную важность играет расположение шлюзов. Они не должны находиться в углах, пространство перед ними не должно быть ничем занято. С них и стоит начать.
Допустим слева будет расположено лобби. В лобби необходим ресепшен, столы ожидания и места под всякие вендоматы и аварийные шкафы. Под всё это стоит оставить место. Пустые столы - просто места, в которые можно что-то поставить. Не забываем про первый шаг и грамотно располагаем шлюзы
Заменяем столы на штуки
Следующий шаг - детализация пола и размещение объедков на столах. При этом многие структуры могут быть убраны из-за излишней громоздкости или простой неуместности. Например тут были убраны лишние стены и заменены на стёкла, с ресепшена всё таки должно просматриваться всё лобби целиком.
Далее следует расположить трубы, настенные конструкции и аварийные шлюзы. При этом опять же, многие структуры могут поменяться местами, или убраться целиком. Красные крестики - места спавна кадетов.
Вот вам таймлапс.
Главная основа мапинга - переборы вариантов расстановки. Я не могу дать конкретной теории, где и что лучше ставить, я могу дать лишь алгоритм и совет.
Говоря о пиксельных редакторах, как о инструментах для создания чертежа, я ничуть не преувеличивал. Подобную красоту можно с легкостью делать на телефоне в около свободное время, а потом ещё и переносить в сдмм.
Вторая часть гайда. Непосредственно про процесс и теорию мапинга.