Гайд на мапинг ЗОЛОТОЕ ИЗДАНИЕ!

Предисловие

Короче старая та темка закрылась для редактирования, да и даже если бы я её отредачил, то хуй кто бы заметил это, так что с новыми мыслями, с новыми силами, с новыми темками.

Не так давно была закончена работа над новой картой Прометей, она уже в мерже месяц с лишним, чему я несказанно рад наверное… Так вот, отличительной особенностью создания Прометея от Фалкона было то, что я делал её не один. Ну вообще и фалкон я делал не один, но там вдвоём и я не так уж сильно и много на бенжика наседал и вообще я щас смотря на Фалкон понимаю, что много где дров наломал. А небольшой и непостоянной во всех смыслах этого слова командой. И… Постоянно ревувая чужое я понял, что делаю сам и что я хочу вообще видеть от других.

Спойлер

Я в своем познании настолько преисполнился, что я как будто бы уже
сто триллионов миллиардов лет маплю на триллионах и
триллионах таких же карт, как этот Прометей, мне этот мапинг абсолютно
понятен, и я здесь ищу только одного - покоя, умиротворения и
вот этой гармонии, от слияния с бесконечно вечным, от созерцания
великого фрактального подобия и от вот этого замечательного всеединства
карты, бесконечно вечного, куда ни посмотри, хоть в каморку уборщика - бесконечно малое, хоть в техи - бесконечное большое, понимаешь? А ты мне опять со своим вот этим боксом, иди суетись дальше, эта твоя перестановка отсеков, это твой путь и твой горизонт познания и ощущения карты, он несоизмеримо мелок по сравнению с моим, понимаешь? Я как будто бы уже
давно глубокий старец, бессмертный, ну или там уже почти бессмертный,
который на этой карте от её самого зарождения, ещё когда только мостик
только-только сформировался как отсек, и вот это месиво,
вот, после начала, мостика, когда он только начал, как отсек, начал
формироваться вот этими плитками, стенами, понимаешь, я на этой карте уже
как будто почти пять миллиардов лет живу и знаю её вдоль и поперёк
этот весь мир, а ты мне какие-то… мне не важно на твои нюки, на твои
операционные, на твои спутники, там, на твоё благо. Карта имеет грани
подобия совершенно многообразные, бесконечное множество. Но тебе этого
не понять, поэтому ты иди себе на бокс, мы в этом мире как бы живем
разными ощущениями и разными стремлениями, соответственно, разное наше и место, разное и наше распределение. Тебе я желаю все самые крутые гринтексты чтоб были у тебя, и все самые лучше таярочки, если мало идей, обращайся ко мне, я тебе на каждую твою идею предложу сотню триллионов, как всё делать. Ну а я всё, я иду как глубокий старец,узревший вечное, прикоснувшийся к Божественному, сам стал богоподобен и устремлен в это бесконечное, и который в умиротворении, покое, гармонии, благодати, в этом сокровенном блаженстве пребывает, вовлеченный во всё и во вся, понимаешь, вот и всё, в этом наша разница. Так что я иду любоваться мирозданием, а ты идёшь преисполняться в ГРАНЯХ каких-то, вот и вся разница, понимаешь, ты не зришь это вечное бесконечное, оно тебе не нужно. Ну зато ты, так сказать, более активен, как вот этот дятел долбящий, или муравей, который очень активен в своей стезе, поэтому давай, наши пути здесь, конечно, имеют грани подобия, потому что всё едино, но я-то тебя прекрасно понимаю, а вот ты меня - вряд ли, потому что я как бы тебя в себе содержу, всю твою природу, она составляет одну маленькую там песчиночку, от того что есть во мне, вот и всё, поэтому давай, ступай, езжай, а я пошел наслаждаться прекрасным процессом мапинга под хорошую музычку. Всё, ступай, и я пойду.

Основное, Базированное.

Касательно установки ПО, хоткеев и тд расписывал в прошлой темке, а вот и она:
ТЫК

Здесь хочу углубиться, как меня и просили, в сам непосредственный мапинг, как процесс расстановки объектов на карте.

  1. Как делать это быстро? Открываем две карты, одну ту, что делаем, вторую уже готовую: бокс, прометей, фалкон, гамму и тд. Находим нужный нам отсек и просто перекидываем нужные объекты с одной карты на другую, можно также скопировать тупо весь отсек и с него перекидывать, не переключаясь постоянно между картами.

  2. Как делать это грамотно красиво и круто? Тут уже сложнее, так как мапинг можно разделить на несколько размерностей. Для прикола назову их:

  • Микромапинг – создание и планировка отсека.
  • Макромапинг – создание и планировка отдела.
  • МЕГАмапинг – создание и планировка станции.

Микромапинг

Самое главное в отсеке – логика передвижения по нему. Говоря проще, линия прохода (линия, которую можно мысленно прочертить в отсеке от одного входа в него к другому, ну или если вернее, то наиболее вероятный маршрут передвижения игрока по нему):

  1. Должна быть желательно прямой, без каких-то резких заворотов, закутков, зигзагов и прочего непотребства.
  2. Не должна пересекать точки длительной стоянки игрока, дабы не происходило толчков в важные моменты проделывания тех или иных операций, особенно это важно для меда.

Для того, чтобы линия прохода и логика отсека была вменяемой и хорошей, следуем этим святым заповедям:

  1. Шлюзы в углу - зло. В основном вся мебель расставляется вдоль стен, поэтому ставя шлюз в углу вы либо лишаетесь четверти пространства для расстановки мебели, либо убиваете линию прохода.
Спойлер

Неприятный зигзагик, спасает положение здесь только малая посещаемость этого отсека.


Если мы поднимем шлюз на тайл выше, то получим прямую линию прохода и целый тайл пространства куда можно поставить любую штуку, например цвиточик

  1. В 2-3 тайлах перед шлюзом не должно ничего стоять. Это нужно для того, чтобы игрок при входе в отсек ни во что не врезался, и ему не приходилось огибать всякие штуки.
Спойлер

Опять приведу в пример кабинет кма
image
Ну и в бриге вот этот закуток это прям ужас

  1. Избегайте проходов в один тайл шириной или в простонародье кишок. Кишки очень неприятны для игрока так как лишают половины мобильности буквально, ибо идти по ней игрок может либо вперёд, либо назад. Да и выглядят эти кишки не очень. Кишки в техтоннелях – это другое!!!

  2. Не ставьте важное оборудование в проходе.

Спойлер

Все знают боксовский мед
Здесь я желтой сеткой выделил линии прохода, по которым наиболее вероятно будут носиться врачи, антаги, мимокроки, сбухи и кому только не лень. Синим выделены зоны так скажем повышенной безопасности, если вы стоите в них, то вас скорее всего не толкнут мимо пробегающие. Красная заштрихованная зона – это вешайся нахуй, там тебе, особенно в разгар мясорубки, постоять спокойно не дадут.


Итого что мы видим? Возле важного оборудования (слиперов) только один из четырех свободных тайлов является условно безопасным.

  1. Этот пункт касается логики размещения рабочих мест в отсеках. Ну максимально коротко, не нужно ставить в химии диспенсер и химмастер в два противоположных угла, дабы не заставлять химика носится по всему отсеку постоянно. Не нужно консоль изменения доступа у гп ставить далеко от приёмной стойки и тд. Я думаю это самый очевидный пункт, тут и без примеров обойдёмся.

Но это всё касалось удобства пользования отсеком и его внутренней логики. Теперь что касается визуальной части нашего отсека или как делать красиво:

  1. Я бы рекомендовал избегать прямоугольных форм, потому что квадратики – это скучно. Ниже в алгоритме построения отсека я этот пункт ещё затрону.
Спойлер

Разные скругления прямого угла типо вот.

  1. Красивая расстановка объектов на столах/полках с помощью смещений. Говоря коротко, объекты на столах и полках не должны визуально с них сползать или наслаиваться друг на друга.
Спойлер

Со стола сползает неприятно
image
Немного покрутим ползунок Y-ка и вот что получается
image
Вот ещё пример
image

  1. Плитка. При грамотном использовании может визуально уменьшить отсек, помочь игроку в ориентации в нём.
Спойлер

На боксе плиткой выделяются шлюзы:
image
На прометее ею разделяется ходовое и не ходовое пространство:


По светлой части можно свободно бегать, на темной находится мебель.
Вообще, можете любые свои стили выдумывать, только они не должны быть через чур броскими и узорчатыми.

  1. Проблема нижней стены. Дело в том, что у нас всё в перспективе типо, и спрайты всякой мебели смотрят как бы вниз, из-за чего при размещении её вдоль нижней стены, чисто визуально может казаться, что она смотрит в стену. И эту мебель, особенно консоли, желательно располагать вдоль верхней/боковых стен. Но ситуации бывают разные, поэтому я ничего прямо страшного и ужасного не вижу в том, что какой-то шкаф/автомат/консоль будет смотреть в стену. Но лучше конечно избегать такого.
Спойлер


image


Ну и объединяя всё выше описанное, могу дать вам свой алгоритм построения отсека:
  1. Определяемся с тем, какой отсек мы делаем, представляем его себе в голове, думаем о том как, что, и в каком количестве в нем будет расположено. Для примера я сделаю бар. Не проходной, самый обыкновенный, с одним входом/выходом.

  2. Определить где будут шлюзы, в каких местах будет производиться вход/выход в отсек:
    1
    Отсек не предполагается проходным, соответственно шлюзы только с одной стороны.

  3. Наметить примерный размер и форму отсека, можно заполнить его какой-нибудь однотонной плиткой для удобства.
    1

  4. Наметить главные и второстепенные объекты. Главное в баре - стойка, с неё и начнём:
    1
    Затем намечаем всякое второстепенное, просто вдоль стенок всё столами утыкиваем.
    1
    Фиксируем две неприятные кишки над и под стойкой. Расширяем пространство.
    1

  5. Обрезаем углы, доводим до ума форму отсека.
    1

  6. Стыкуем сюда соседние отсеки:


    Не надо их как-то детально пытаться расписать, просто отметьте места их стыковки с текущим отсеком.

  7. Заменяем столы мебелью:
    1
    И видим следующее – огромное и пустое пространство в центре. Урезаем:
    1
    Далее ещё немного сжимаю, тасую содержимое и добавляю тем самым ещё один выход в техи
    1
    На данном этапе я не могу сказать что конкретно нужно делать, чтобы было круто, тут надо смотреть по ситуации. Просто смотрите на отсек, и думайте о том, что вам в нем не нравится, чем вам в нем было бы неудобно пользоваться. Проверяйте мысленно отсек на соответствие выше описанным пунктам логики и красоты, тасуйте содержимое туда-сюда. Тут главное – перебор вариантов, чем больше вариантов расположения содержимого внутри вы перепробуете, тем выше вероятность, что найдёте ту самую идеальную планировку.

  8. Итоговые допиливания, плитка, окна и тд.

  9. Объекты на столах


    Не забываем смещать их по координатам, чтобы они не сползали со столов и не наслаивались друг на друга.

  10. Настенные штуки. Аир и фаер алярмы, апц, интеркомы обязательно должны быть в каждом отсеке. Нюскастеры, огнетушители и прочее по ситуации. Интеркомы ставить желательно там, где люди могут о чем-то говорить.


    В мейн ветке общего маперского репозитория есть такой файлик, содержащий в себе основные диры всей настенной машинерии. Я крайне рекомендую пользоваться им. Во-первых это быстро. Во-вторых красиво и стандартизированно
    1

  11. Трубы и проводку я бы проводил уже после создания всей станции. Но в принципе можно и сейчас.

Итого финальная версия:

Макромапинг

Тут опишу способы стыковки отсеков между собой и структуры построения из них блоков.

Итак, отсеки относительно друг-друга могут быть как обособлены, разделены техами/коридорами, так и связаны. Связь между ними может быть как прямой, непосредственной, так и через коридоры. Да, коридоры одновременно связывают и разделяют отсеки между собой, тут ничего удивительного.

Множество отсеков, связанных между собой идейно, я назову блоком отсеков. Блоками являются все отделы станции, а также такие устойчивые сочетания отсеков как кухня-поника-бар-театр, дормы, церковь и подобные им.

Структурно можно разделить блоки на три группы:

  1. Проходные. Без использования коридоров, связь осуществляется напрямую, из отсека в отсек. Например инженерный, карго, мостик, кухня-поника-бар-театр на боксе.
  2. Коридорные/смешанные. С использованием коридоров и переходом из одного в другое. Например мед, бриг на боксе.
  3. Чисто коридорные. Отсеки между собой связаны только коридорами. Например рнд на боксе. Да, в рнд есть хранилище токсинов и мех бей, но их можно считать частью токсинной и роботехнической соответственно.

Вообще, структура блока может быть любой, какой захотите. Вопрос лишь в том, будет ли использование этой структуры полезным для карты, об этом ниже.

При выборе структуры для построения блока стоит опираться на несколько факторов:

  1. Количество отсеков в нем.
  2. Разнообразие задач этих отсеков.
  3. Разнообразие доступов, требующихся для входа в эти отсеки.

То есть, если брать например боксовское карго. То в нем весьма малое количество отсеков (6 штук) и все они по своей сути, содержанию и требующемуся для входа в них доступу ± однородны. К половине карго доступ имеют абсолютно все его работники. И эти условия делают возможным создание проходной структуры, без применения коридоров и каких-то дополнительных соединительных структур.
То же самое можно сказать и про боксовскую инженерку, в которой из 6 зон, доступ к половине из них имеют все работники.

А вот с боксовскими медом, бригом и рнд уже сложнее.
В меде отсеков можно выделить около 12 и больше, при этом доступ в них и их задачи очень сильно варьируются, что делает построение проходного меда крайне затруднительным. В таких условиях проходную структуру очень сложно реализовать, да и будет она попросту вредна и неудобна для игроков.
Это же касается и боксовских рнд с бригом.

Почему я выделил везде, что беру в пример именно боксовскую? Потому что на том же фалконе, в следствии урезания количества отсеков и вариаций доступа к ним, почти все блоки имеют проходную структуру. Проще говоря, от станции к станции может разниться приемлемость применения той или иной структуры для построения тех или иных блоков отсеков.


Обобщая это всё, представлю вам свои алгоритмы для построения блоков.

Алгоритм выбора структуры
  1. В блоке малое количество отсеков?
  2. Доля отсеков, к которой имеют доступ все предполагаемые работники, от их общего числа больше половины?
  3. Задачи отсеков варьируются очень сильно?

Если на 2 из них вы ответили да, можете использовать проходную или смешанную структуру.
Если на 2 из них вы ответили нет, то используйте коридорную или смешанную.

Алгоритм построения проходного блока отсеков
  1. Подумайте над тем, какой отсек в этом блоке является так скажем коренным, стартовым, начальным, общим (в инженерном таким отсеком является комната отдыха, в карго – приёмная или склад, на мостике - мостик)
  2. Полностью, основательно сделайте этот стартовый отсек. Сделайте его так, чтобы потом к нему либо не возвращаться вовсе, либо если и возвращаться, то только с минимальными перестановками, т.к. полное переделывание одного отсека в блоке неминуемо затронет соседние и всё может начать сыпаться как домино.
  3. Если вы делали его по моему гайду, то у вас будут обозначены рядом соседние отсеки, выбирайте один из них и делайте его также, как делали предыдущий, полностью и основательно.
  4. Повторяйте предыдущий пункт, пока не останется ни одного недоделанного отсека.
  5. Поздравляю, блок готов.
Алгоритм построения коридорного/смешанного блока отсеков
  1. Подумайте с какого отсека должен начинаться этот отдел (мед начинается с ресепшена, бриг с приемной, рнд с двойного шлюза и тд.)
  2. Полностью, основательно сделайте этот стартовый отсек. Сделайте его так, чтобы потом к нему либо не возвращаться вовсе, либо если и возвращаться, то только с минимальными перестановками, т.к. полное переделывание одного отсека в отделе неминуемо затронет соседние и всё может начать сыпаться как домино.
  3. От этого отсека наметьте коридор в любую сторону, он не обязательно должен быть прямым, можете свободно экспериментировать с его формой, направлением и тд.
  4. После того, как наметили коридор, можете начинать пристраивать к нему отсеки. Выберите сначала какой-то один и сделайте его также, как делали первый, основательно, полностью.
  5. Если вы делали этот отсек по моему гайду, то у вас будут намечены рядом соседние. Берите один из них и делайте его также, как делали предыдущий, основательно, полностью.
  6. Если соседних отсеков больше нет, возвращайтесь к 4 пункту. Делайте это до тех пор, пока блок не будет полностью готов.

Хочу отдельно выделить важность последовательности в постройке блока. Не надо пытаться заранее детально всё спланировать, не надо гнаться сразу за 4-мя зайцами. Лучше сначала полностью сделать один отсек, потом пристыковать к нему следующий, и так далее, как снежный ком.

Не надо также делать отсеки отдельно друг от друга и пытаться их потом склеивать. Они у вас не пристыкуются и придётся их как-либо переделывать. Стройте отсеки сразу рядом друг с другом, чтобы учесть их форму, планировку и тд.

Мегамапинг

Здесь будет идти речь о связи отделов и отсеков между собой в масштабе станции и грамотном выборе их расположения.

Итак, у нас есть блоки отсеков, у нас есть отдельные отсеки. Как их можно связать во едино? Тут два способа на данный момент:

  1. Связь блоков и отсеков через коридоры. Например бокс, гамма, фалкон.
  2. Связь блоков через проходные отсеки. Например прометей.

На самом деле способ связи не так важен, куда важнее схема связи, некий рисунок расположения на станции коридоров:


Тут я быстренько намалевал рисунки коридоров для текущих карт. Бокс, гамма, прометей, фалкон. Как видно из рисунка у всех этих станций есть определённый центр. На боксе и прометее – это мостик. На гамме и фалконе – это бар. Но вообще, схема станции вполне может обойтись и без четкого центра.

Что касается расположения отделов на карте:

  1. Доки обязательно располагать где-то слева, на западе станции. Потому что 3 из 7 стыкующихся к станции шаттлов имеют выход направо.
  2. Карго должно находиться где-то внизу, на юге станции, так как карго шаттл стыкуется только снизу.
  3. Инженерный лучше не ставить рядом с отбытием или медом.
  4. Рядом с отбытием лучше ставить медбей или бар.

В остальном можете ставить что и где угодно.

Вообще, мне тут трудно говорить что-то конкретное, поэтому я наверное просто перейду сразу к алгоритму:

Спойлер
  1. Вне зависимости от способа связи отделов, нарисуйте какой-то незамысловатый узор коридоров. Чем проще на самом деле, тем лучше, т.к игрок сможет быстрее освоиться, да и в целом играть на карте будет проще. Не стоит превращать схему в лабиринт.
  2. На этой схеме как-то абстрактно покажите расположение отделов, можно просто цветными квадратами с надписями, не нужно пытаться делать детальный чертеж.
    Вообще, эти первые два пункта вполне можно проделать у себя в голове. Потому что вся суть в том, чтобы заранее представить себе что и где будет находиться.
  3. Не стоит сразу переносить её в игру в таком виде, т.к. велика вероятность ошибиться с масштабом. Тут также как и в создании блока отсеков важна последовательность действий. Выберите какое-то одно место, один блок и делайте его полностью, основательно. Как будет готов, обносите его вокруг техами и коридорами согласно схеме.
  4. Важно не прыгать с одной части станции в другую. Поэтому выберите соседнее с уже построенным пространство и разместите там ещё один блок/отсек. Делайте его также полностью, основательно.
  5. Постепенно, согласно схеме, пристраивайте блоки и отсеки. Когда все они будут готовы, можно будет приступить к проводке атмосных и мусорных труб и проводов, если вы не проводили их во время создания отсеков, а также к созданию техов.

Послесловие

Создание отсека – это достаточно просто. Уйдёт не больше часа, в зависимости от размера.
Создание блока – куда сложнее. Вполне может потребоваться несколько дней.
Создание с нуля целой станции – титаническая задача, требующая несколько месяцев регулярной работы в редакторе.

Поэтому, если вы хотите что-то сделать, то не думайте, что а я щас сам тут наделаю, потом на гит залью. Даже если вы что-то сделаете, это должно будет пройти ревью, на котором всплывут все ошибки и недочеты карты, из-за которых вполне вероятно её придётся переделывать чуть ли не полностью.

Тут куда лучше и проще ревьювить не целую карту, а частями. Делать её частями и осматривать на наличие ошибок также частями. Постепенное, последовательное создание и ревью могут сохранить очень много времени и нервов.

Поэтому если вы хотите что-то сделать, то пожалуйста, не делайте это в одиночку, напишите мне здесь, на форуме, напишите мне в дискорде, чтобы можно было как-то это всё дело скоординировать.

20 лайка

диднт рид
ставьте шлюзы в углах камеры поверх ламп жгите кнопки в лифтах

5 лайка

Умер в зоне убейся нахер.

Ля, это шо какое-то проклятье, почему все бары на тау выглядят как кнтрл+с кнтрл+v

1 лайк