Система скиллов

Придется

Нам уже приходится соблюдать правила. Но, как я уже говорил в этой теме несколько раз, правила мы уже вынуждены соблюдать. Но правила то нужно знать, нужно их соблюдать, обдумывать поступки перед каждым действием, а педалям еще и следить за тем, чтобы их соблюдали.

Скиллы же облегчат все аспекты выше озвученных принуждений. Не придется сильно думать, не придется сильно следить за выполнением. Почему это плохо? Отменить правило конечно звучит заманчиво, но разве это качественное решение проблемы? Тогда можно сказать, что правила вообще не нужны, только дают работы педалям и ограничивают фан игроков.

О некрофилия, я люблю некрофилию. Где то был мем на тему, но я его потерял, найду за сотку. Всем спасибо, все свободны. Скилы кстати это крута

расскажи, как этот пассаж относится к “а им придется слушать лекции чтобы научиться и в лекциях должно быть обязательно куча символов чтобы вуди копипастили”, а то пока звучит как набор тезисов

Изменил по критике некоторые положения, а именно, в кратце:

  • Система обучения: КД на получение нового навыка растет с каждым разом.
  • Вместо “поднавыков” теперь требование на преднулевой, реже - базовый уровень знания более общего навыка(например, хирургия и медицина)

Я пытался дать понять, что правила уже ограничивают игроков. Вместо ограничения правил в данном случае будут ограничения механа. Хуже станет только в случае с тратой времени на переобучение. Оно увеличится минут на десять. Зато лучшие стороны - людям придется меньше думать по своим действиям, которые могут нарушить правила. Также система навыков положительно повлияет на ролевую составляющую игры и ее серьезность - люди теперь не смогут выйти “из грязей в князи” за пятиминутное стояние в очереди главы персонала, или же за выполнение работы хирурга за технического ассистента по причине отсутсвия хирургов. К тому же появится новая механика, которая может вызывать интерес у людей.

Не куча, а определенное количество. Приблизительно три предложения средней длины. Как вот эти три, написанные мной сейчас.

Это минимальное количество и увеличение длины ни на что не влияет. Порог для длины лекции создан, чтобы люди не учились, например, электроники после слов “Режь провода”. Нужно придумать что нибудь, например сказать что то по делу(не углубляясь) или, хотя бы, полить воды.

Не куча, а определенное количество. Приблизительно три предложения средней длины. Как вот эти три, написанные мной сейчас.
Это минимальное количество и увеличение длины ни на что не влияет. Порог для длины лекции создан, чтобы люди не учились, например, электроники после слов “Режь провода”. Нужно придумать что нибудь, например сказать что то по делу(не углубляясь) или, хотя бы, полить воды.

Я уже предстваляю как во время лекции по хирургии будут вставлять это, для всеобщих лулзов

Dctr Vrach say’s: “https://wiki.taucetistation.org/Surgeryhttps://wiki.taucetistation.org/Surgeryhttps://wiki.taucetistation.org/Surgery

1 лайк

Во первых за это последует наказание администрации.

Но если лекции будут бесполезным, несвязанным набором символов и слов или что то подобное из того, что ты скинул будет часто происходить, все еще возможно воспользоваться альтернативой:

Это не очень сложно и занимает не много времени. Если считаешь, что это никто не будет писать, то я лично буду готов описать по нескольку вариантов лекции на каждый навык.

Если и добавлять систему скилов, то чисто как баф к скорости проведения манипуляций. Медики будут колоть инъекции как из гипоспрея, в то время как не медики будут колоть сек 10. Инжи будут строить стены по паре секунд, в то время как не инж чуть ли не по минуте (и с шансом поломки). Тоже самое на шанс промаха у сб и не сб, скорости передвижения ящиков у каргонцев и некаргонцев, таймаут использования техники у ученых (без тайм аута), и у других проф (по паре секунд ожидание на следующее действие).

Более сложная система с содержанием не только баффов к скорости операцией не только добавит разнообразия игре, но и избавит от некоторых ситуаций, где будет глупо или сложно реализовать через задержку. Например тот же взлом шлюзов. Предлагаешь делать для всех взлом доступным, продолжать запрещать его правилами или занерфить скорость обрезания провода? Первый вариант равносилен отмене правил, как это происходит сейчас, второй почти ничего не меняет, а третий глуп по смыслу - как это объяснить? Человек сильно нервничает, обрезая провода? Звучит не сильно правдоподобно

Не инженеры не будут видеть крутую панельку с лампочками или не будут знать значений этой панельки. Если инженерам ясно что the test light is off, то для обыватель будет понятно что какая-то лампочка потухла

В принципе методом тыка он взломает, но потратит больше времени чем не инженер

5 лайков

Вообще я пытался данным навыком очень осложнить не обученному персоналу взламывать шлюзы, оставив возможность долгого и рискованного тыканья вслепую. Но предложенный тобой вариант мне тоже нравится, по крайней мере по большей части. Но все же взлом шлюзов чуть чуть облегчится, что немного мне не нравится.

Человек, который чуть ли не в первый раз видит эту панельку с кучей проводов, разноцветных лампочек, скорее всего будет не будет понимать куда смотреть, что важно, будет меньше обращать внимание на такие детали. В сознании игроков уже существует алгоритм взлома на подобии “Резать провода пока не потухнет test light”, поэтому они будут взламывать и проверять шлюз ломом когда выведется сообщение о том, что “Какая то лампочка потухла”. Это, конечно, не настолько критично, но все же, по моему мнению, совсем чуть чуть метагейма в этом месте остается.

Я предлагаю компромиссный вариант - нулевые не видят этой панели, получают сообщение о лампочке с достаточно низким шансом. Преднулевые навыки все еще не видят этой панели, но шанс на то что сообщение дойдет до игрока будет уже высоким. Начиная с базового навыка, панель будет на своем месте.

Такой вариант может быть не очень привлекательным для игроков во время желания взломать шлюз. Я предлагаю сделать именно так потому что хочу нащупать то место, в котором игрок будет хотеть взламывать шлюз без навыков в последнюю очередь. Иными словами хочу сделать взлом шлюзов был достаточно сложным, чтобы неподходящие для такой работы профессии ей почти не занимались. Я уже внес эти правки и готов обсудить предложенный мной компромисс.

Может после каждого перерезания или пульса местами провода рандомить у нулевых, у преднулевых убрать рандомайзер, а начиная с базового и панель показать уже.

А вообще на бс12 неплохо с системой скилов - можно оттуда повзаимствовать пару идей, а не изобретать “оригинальное” колесо…
Но не мне решать - мне лишь играть и наслаждаться игрой.

Что с системой допустим химии, где сделать что либо по скиллам довольно сложно.

Можно конечно сделать навык Chemisty, и на нулевом/преднулевом уровне будут переливаться не только нужные вещества, но и те которые ты вообще не хотел.
(Лекарство сваришь, но получится смесь бикардина с каким-нибудь хлором/фосфором)
Тоже самое для системы фильтрации, и заебись, нулевым и преднулевым навыкам придется действительно ЕБАТЬСЯ, чтобы получить чистый препарат, без примесей говна с картоном.

(А еще у нулевого навыка можно прикрутить шанс на дым или то что случайно смешается потасиум с водой, чисто для ироничности)

С этим уже я не согласен. То что вещества превращаются в лекарства просто при смешивании - можно назвать игровой условностью. На самом деле для протекания реакций могут потребоваться другие условия(например, высокая температура). То есть предполагается, что приготовление лекарств сложнее, чем это представлено в игре. Иначе можно было бы обучить ассистента варить оксикодон в один say, просто сказав: Нажми на эту, эту, эту и эту кнопочку, потом подлей этого и все. Это одна из причин, почему я не хотел бы давать возможность не обученному персоналу варить лекарства вообще.

Вторая причина - предположительно это только поощрит варку лекарств не обученным персоналом. Вот захочет СБ сварить себе гиперцинчика и сделает ведь, кто запретит, раз мы по большей части будем заменять правила на систему механа. То что там могут быть посторонние вещества не особо может волновать, пугать, человека.

Предложенная же мной система перекроет варку даже простейших лекарств для любого персонала с нулевым навыком. Преднулевые навыки уже позволят варить простейшие лекарства с некоторым шансом. И так далее, увеличивая возможности химика.

К слову, я хотел бы задать вопрос. Нужно ли переоформить предложенную мной систему навыков, то есть вместо большого абзаца на каждый навык разбить все по пунктам-навыкам? В начале набросал в качестве некого черновичка. Если это обсуждение выше все же имеет смысл, то я мог бы оформить все более понятно и наглядно

1 лайк

нулевой навык будет делать только дым и потассиум с водой :peka:

А вот преднулевой пихать говна в пробирку, согласен?

1 лайк

Если для нулевого навыка предложенная тобой фича не шутка, то я с ней не согласен, это как то уже слишком. Лучше не будет готовится ничего, лишь бесполезная и слегка токсичная жижа.

Насчет преднулевого навыка - уже написано в предложенной мной системе, но немного по другому. Есть вероятность приготовить простейшие лекарства. Если она фейлится - в пробирку добавляется вместо результата реакции токсичная жижа. Для более сложных лекарств также, только вот вероятность получить жижу намного выше.

Зачем давать игроку на преднулевых уровнях возможность гарантировано приготовить лекарство по рецепту? Примеси не сильно помешают, как я уже говорил, зато это можно будет легко абузить и готовить себе что нибудь и не получать по шапке, аргументируя это тем, что “у меня навык есть небольшой я умею хоть и плохо отстаньте”

А возможна ли привязка навыков, которые ты выбрал к определённой профе к карте твоего перса?

В примере сменил ты работу на Уборщика - у тебя навыки уборщика. “Доступ” и “Профессия” станут разными вещами на корню. Хочешь копать но оставаться учёным - держи доступ. Хочешь стать хирургом - меняй должность, заменяя свои прошлые навыки на навыки хирурга.

Не думаю. Даже если менять навыки вместе со сменой профессии у ГП, все равно это будет крайне абзузящаяся штука. Человек может менять профессии и навыки как перчатки если есть ГП. Если нет - человек может сам выдать себе необходимые навыки, изменив профессию на своей карте самостоятельно.

Текущая система обучения для смены профессии описана таким образом, чтобы человек мог относительно спокойно поменять профессию только один раз. Для еще одной смены профессии затрата времени будет слишком большая. Причем при смене профессии навыки получаются не очень профессиональные - человек может работать при описанной системе скиллов, но будет делать это не очень эффективно.

В итоге мы будем иметь
а) Драки за книги
б) ;АБУЧАЮ ВСЕХ ОСНОВАМ РАБАСТА И БЛИЖНИВО БОЯ В КАРИДОРЕ У МОСТИКА
в) Тритор не умеющий в операции/чет другое потому что нету скилла
г) Неробастная нюка?

Печать книг может решить дефицит. Чтение всех книг и получен е всех навыков невозможно, по моей описанной системе можно за раунд получить 3 скилла в среднем, причём чем тупее профессия, тем меньше интеллект, тем меньше шансов получить кучу навыков.

Пусть обучает, это запрещено должно быть? Набор кучи навыков невозможен по описанной системе. Если игрок будет приобретать навыки беспорчдочно, то вскоре он лишит себя возможности получить другие, более подходящие и полезные навыки, а поэтому теряет возможность сменить профессию за короткое время.

Ну во первых зачем тритору иметь все навыки? Если даже такая причина найдётся, можно выдавать при получении триторки дополнительные навыки.

Навык ближнего и дальнего боя описан неспроста. Ноускильный ассистент будет мазать с дальнего оружия и наносить млао урона с ближнего.

ой а что тут обсуждают