Это последняя часть гайда по маппингу. Она будет про практическое применение ответов на вопросы поднятые в прошлых двух темах (Последний гайд на маппинг (но не последний) Часть 2) и принципах начальной организации карты.
Отвечайте на вопросы ниже, чтобы понять что вам нужно мапить:
- Это карта не на постоянную основу, для нечастых запусков и разбавления геймплея “обычной смены станции” чем-то иным?
Если ответ “ДА” — вы занимаетесь картой для ивента, вам не нужно слишком усердно думать о реализации, так как это на несколько раундов. Можете остановить прочтение этого гайда, всё написанное ниже будет для карт для включения в воут.
- Вы верите, что у этой карты есть возможность при 30+ онлайна перетянуть больше 40% голосов на свою сторону своей уникальностью?
Если ответ “НЕТ” — вы занимаетесь картой, которая будет идти в конкуренцию с такими картами, что гарантированно набирают >50% в конце каждого раунда. Скорее всего ваша карта останется без игроков, попробуйте изменить что-то глобальное в вашей идее.
- Посчитав количество интересных профессий из общего списка, которые будут на карте, вы можете сказать что их в процентном соотношении больше, чем таких можно найти на других станциях (если вы всё же делаете аналоги)?
Если ответ “НЕТ” — стоит развить идеи для профессий на вашей станции дальше, разделить обязанности, добавить больше слотов, добавить больше механик. Люди, принимая решения вклада голосов за карту, чаще всего желают поиграть на профессиях которые их интересуют, а не заходят в любой движ. В ваших интересах дать им то, ради чего они будут хотя бы не Против запусков вашей карты.
Если я не предугадал ваши ответы на вопросы выше, можем переходить к построению концепта станции. Для меня удобнее всего описывать станции тремя характеристиками:
“Вайб” = Атмосфера, то чем можно вдохновиться на карте для ролевой игры; “Аспекты” = «Малые» особенности игры на карте, иногда влияющие на развитие раундов, могут реализоваться кодом или картостроением; “Фичи” = Главные уникальные изменения, меняющие профессии и гейммоды.
Так, например, можно описать текущую, неизменную по прошествии годов, идею Космы ([Новая карта] Космический обьект КОСМА):
Вайб полётов в скафандре в открытом космосе, разобщенных отсеков, Аспекты космос между отсеками, лифты для путешествий, Фич нету.
Рассмотрим также станцию-тюрьму для примера:
Вайб тюремной жизни на смене, Аспектов нет, Фичи роль зек, изменение задач нюки на эвакуацию зеков, революции на бунт, банды-семьи без обоп, ксеноморфы приземляются в тюремном отсеке как в Чужом 3 (остальные режимы выключены).
На какой из этих двух вариантов люди отдали голоса, будь они оба в воуте?
Но даже при этом, станция-тюрьма будет проигрывать конкуренцию Боксу. Причины обнаруживаются в ответах на заданные в начале темы вопросы — количество интересных професий меньше в соотношении с таковыми на боксе. И придумать чем занять эти роли зеков в большом количестве чем-то интересным больше чем на два раунда крайне сложно. Потому станция-тюрьма это не завершённый концепт станции и стоит повременить с мапингом такой карты.
Есть и другие, не менее привлекательные незавершённые концепты станций, например такие 3:
- Гетто-станция — Вайб свалки, поиска добычи среди мусора; Аспект отсеки-техтоннели, Фич нет.
- Станция государств — Вайб общего дела с конкуренцией; Аспект брига и сб отдела не существует; Фичи роль ЧОПовцев в отделах
- Станция-монастырь — Вайб авраамических религий и чудес; Аспект медбей и церковь одно целое; Фича роль священников с навыками исцеления.
Нашлись Аспекты не привязанные к каким-то концептам станций, например такие 3:
- Двигатель Солнце, разделяющее персонал на “Солярных” и “Лунарных”, в зависимости от периода дня/ночи предоставляющее особенные способности и бафы.
- Жидкие Терминаторы ассистенты, где у каждого тестовика в рюкзаке телепорт через стену с средним кулдауном, а у персонала большую часть раунда этого нет.
- Строительное РнД, где инженерный отдел занимается только техами и резервными солнечными панелями, а двигатели для своей работы строят учёные.
Выстраивайте свои концепты или участвуйте в улучшении уже существующих. И только потом, заимев твердое основание для вашей работы, начинайте маппинг, руководствуясь тем что ваша идея требует. Нужно большое пространство для фичи — делаете, и не слушаете возгласы “мы ангары не мапим, это правила для всех” и так далее. Вы создаёте правила до самого последнего момента, когда вашу работу предложат улучшить игроки, предложив красивые решения или сглаживающие углы перестановки.
Вы дошли до конца, здесь мы делаем выводы о том, что нам Необходимо делать:
- Мапить нормальные карты!