мы, на самом деле, все этого хотим, но с этим проблемы, формат не распологает
взять хотя бы реалистичные пропорции: с ними ширина куклы будет восемь пикселей максимум (это даже меньше, чем сейчас, это меньше, чем ноги куклы сейчас), при том, что на голову у нас остается два на четыре пикселя
текущие куклы - косолапые, низколобые, коротконогие, навечно раскинувшие руки аки ковбой
знаете откуда берется большая голова на спрайтах вальтера под риги? если вы откроете забрало, внезапно лицо будет расположено именно так, как оно расположено у живого человека, плюс один пиксель на толщину шлема:
поэтому выбор у нас довольно ограниченный:
- уходить от 32х32, что своя банка червей
- менять ракурс кукол на вид три четверти сверху, что снижает читаемость в разы (по хорошему, только сапоги мы сверху обычно и видим у дркгих людей)
- делать мультяшные пропорции, как это сделано уже сейчас и как это делалось всегда с две тысячи третьего года
- делать узкие неразборчивые спрайты
мы идем по пути наименьшего сопротивления, и это как раз и есть мультяшный стиль, каким станция всегда была
почему же новые спрайты воспринимаются мультяшнее старых? потому что они свежие. вы к ним еще не привыкли, они не обросли вашей интерпретацией, и потому вы смотрите на саму картинку, а не пробегаете взглядом мимо.
наш подход - это как раз максимальное сохранение текущей эстетики, но на постоянном уровне и с чуть большим вниманием, уделенным внутренней логике.
да, вальтер решил сделать спрайты чуть различнее за счет деталей шлемов, но
тут не угодишь либо тем критикам, кому этого кажется мало, либо тем, кому мало дедспесса… но так им и так и так не угодишь одновременно?
что касается ригов хоса и смо - они изначально добавлялись с расчетом, что их заменят.