Дело было вечером, делать было нечего, как говорится. В голову закрались скверные мысли и возник вопрос: а какой вы себе представляете эту самую вожделенную систему скиллов? Не факт, что ваши ответы пригодятся и не факт, что я вообще с полученной информацией что-то сделаю, но тем не менее.
Главный вопрос: А НУЖНЫ ЛИ ВАМ ЭТИ НАВЫКИ?
Нужны.
Не нужны.
0голосов
Сколько, по-вашему, надо этих навыков?
Много-много навыков почти под каждое действие или специальность. Пример: вместо какого-то общего навыка инженерии будет навык работы с электропроводкой, навык работы с металлоконструкциями, навык работы с газовым оборудованием, et cetera.
Небольшое количество навыков, покрывающих какие-то общие области специализации. Пример: навык обращения с оружием (любым), навык оказания медпомощи (любой), навык инженерии (все манипуляции от взлома до постройки оборудования), et cetera.
Свой вариант в обсуждении.
0голосов
Сколько, по-вашему, должно быть уровней совершенства навыков?
Уровни навыков гранулированы, то есть имеют значение числовое значение, допустим, от одного до десяти или от одного до ста, например.
Уровни навыков имеют разделение на несколько уровней мастерства, например на: не обучен, обучен, эксперт, мастер.
Свой вариант в обсуждении.
0голосов
Нужна ли, по-вашему, помимо навыков ещё и система статистик персонажа, дополнительно влияющих на его навыки?
Да, нужна.
Нет, не нужна.
0голосов
Повторюсь: я не гарантирую, что я с этим что либо сделаю, пока расценивайте меня как обыкновенного Кирилла.
Последнее уточнение для любителей не читать:
Я НИЧЕГО НЕ ГАРАНТИРУЮ, ПОКА МЕНЯ ТОЛЬКО ИНТЕРЕСУЮТ ВАШИ, НЕСОМНЕННО, ВАЖНЫЕ МНЕНИЯ, СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ
А это вообще что? Типа: Сила = 5, Защита = 3? Ловкость = 8?
А на других серверах там уже требуемые (или как-то так) навыки уже “прикручены” к профессиям. Можно подсмотреть, спионерить, даже улучшить у нас. )))
ельдерьен писал недавно в сс13 мол правила широки что бы неограничивать игроков в выборе.
со скилами думаю дела обстоят аналогично.
пушто на таусети соответствие правилам и механу - это не самоцель игры, а средство
никто не выйграет если вдруг тестсубьекты перестанут клонировать братков-реверов или стрелять из аегана мк.2 и прочее. просто будет скучно и ограничено.
действовать надо от обратного - ЕСЛИ УЖ И ВВОДИТЬ ЭТУ СИСТЕМУ СКИЛОВ, то лучше в следующей форме:
ситсема скилов будет работать на понижение навыков
(это значит - с момента создания персонажа он будет способен ко-всему и ограничений не будет, а по его выбору может сам, своими руками, проставляя галовчки - ограничить свою куклу в механе. и самоцель этого будет - создания благоприятных условий для отыгрыша. потому что человек сознательно идет отыгрывать и такой подход будет у игрока развивать мысль о балансе.)
чем шире ветвление навыков при такой системе тем лучше
на последок отвечу - на скорее всего назревающий вопрос - "нах такая система скилов, если челик может просто сознательно не делать то, что придумал своему персонажу? - а вот нифига, людям свойственно срываться или забывать про то, что они себе наобещали. тем более в какой то пиксельной игрушке.
я имхо против СС, как по мне это не то средство для внутриигрового баланса
и это касается не скиллов даже, а вобще всего того че там напридумываете. Все изначально чеды и сверсущества, способные ко всему, а уже по желанию игрока можно будет сделать из себя старую инвалидину без зрения с навыком мастера драить толчки и вворачивать лампочки. - пушто самоцель такого будет ккрз таки отыгрышь ( мы же свободный-рп сервер или говно с механ-ограничениями?)
Важнее прочего сделать статы и навыки не выбираемыми, а рандомизируемыми в зависимости от пола/профессии/возраста. Возможность комбинировать и выбирать навыки в мультиплеерном проекте неизбежно приведет к возникновению метовых билдов, которые будут выбираться игроками вопреки их роли.
А еще голосование создано напрасно. Подавляющая масса игроков не имеет опыта в геймдизайне.как и подавляющая доля наших педалей. Если ты действительно собираешься вводить на Таукиту, не побоюсь этого слова, Легендарную систему скилов, то мнение нужно спрашивать у тех кто разбирается в этомнапример у меня .
Вообще - давно пора. Но, дело в том, что будет несколько глупо, если атмостех не сможет в проводку. Ведь по идее он должен обладать общим инженерным образованием. Просто он очень круто шарит в атмосферной технике: работа с газопроводными системами, фильтры, и т.д. и т.п. Просто, наверное, стоит разделить на Basic и Advanced вещи. Базовыми навыками должны обладать все работники отдела, а вот продвинутыми уже конкретные специалисты. Проблема в том, что у нас список Advanced довольно скудный, если вообще существующий.
Но в целом не вижу ничего плохого в переходе на систему перков\скиллов. Это можно считать частью построения персонажа, где человеку нужно подумать над своим выбором. Всё же - РП лучше, когда оно поддерживается механом. Есть кстати геймдизайнерская теория на этот счёт, о который разрабы DOOM говорили. Она же - “Весёлая Зона”.
Поэтому скилы не должны быть доступны к выбору. Взял инженера - будешь уметь инженерить. Взял СБуху - будешь уметь робастить. Возможно тебе на офицере выпадет дополнительно умение взламывать шлюзы, но ты не сможешь целенаправленно брать его в каждом раунде.
Выиграет вон тот бедный генетик, работа которого как раз таки заключается в том, чтобы уметь клонировать. Тогда альфа-ассистентам-революционерам придётся либо договариваться, либо шантажировать, либо сосать бибу, так как навык генетика действительно может зарешать.
То есть эффективно вся система будет помножена на ноль, так как будет легальный способ положить на неё большой и толстый.
Ну во первых, спасибо за очередную (кажется уже третью или четвёртую) темку про систему скиллов. Надеюсь, что завтра не будет вылажена еще и темка про «удалить сб» или «ввести %хернянейм%», а то просто в тему повторяющихся темок будет.
По поводу скиллов. Мне вообще больше всего импонирует именно система с бея, где есть навыки, получаемые с профессией и навыки, которые можно выбрать самому (для хардрп сервера их даже как то много). Но я понимаю, что на бее это сделано с намеком на то, что их какбэ не стоит абузить и вообще мы тут чаи пьем все дела и поэтому подобная система скиллов приведет просто к абузу и мете самых крутых комбинаций, поэтому остается только 3 варианта по сути:
Сделать скиллы ♂ жестко ♂ привязанными к профессии. Сбшник ничего кроме как стрелякаться и робаститься уметь не будет, врач может только лечить и так далее. Но по причинам описанным всеми кем только можно еще очень давно (станция без инженеров будет без электричества перманентно из за низкого онлайна), эта идея сразу идет на помойку.
Сделать навыки рандомными. Это уже лучше, но все еще хреново, возможен потенциальный абуз. Опять таки, в раунды с низким онлайном может так фортануть, что никто не может настроить движок и остается только рестарт жать. И вообще у нас кто то говорил, что рандом это плохо и фуфуфу.
Не делать систему скиллов. Нет серьезно.
Вы вот реально считаете, что система скиллов это какая то панацея, от которой рп сразу повысится, плассталь будет сделана из рамена, а карпы будут сами на сковородку прыгать? Ну окей, посмотрим плюсы и минусы:
Плюсы +:
-новая интересная (нет) механика
Минусы -:
-долго кодить (очень долго)
-долго балансировать (по сути будет бесконечный ребаланс и нерфоцирк 24/7/365)
-скорее всего не создаст хеллорп, но зато создаст кучу абуза и криков в оок и дедчад
-не добавит в игру 50+ пушечек
В общем вы сами все видите и сами решайте нужно оно вам или нет.