Навыки, как замена правилу о метагейминге.

Собственно говоря, кодить буду я. Но не могу решиться над оптимальным вариантом.

«Уровневые» статы. При проверке на стат будут параметры «уровень успеха», «возможный уровень»(типо начиная от него будет шанс 50 - 50) и уровень критического провала

Типо допустим пять уровней хирургии
5-ый уровень - это Хирург, он в этом эксперт, он не просто не делает ошибок, но и сами операции проводит быстрее.
4-ый уровень - это СМО(у него 4-ый всех навыков в медбее), он не делает ошибок, но это не то чем он занимается постоянно, и поэтому никаких бонусов он не получает
3-ий уровень это интерны, они может проведут операцию, может нет, но если нет - они порежут пациента
2-ой уровень - как 3-ий, но шанс меньше
1-ый - уровень «критического провала» - как бы кукла не старалась, а она просто будет резать пациента
нулевой уровень - в принципе невозможность проводить ту или иную процедуру

Другой пример - консоль Настройки сингулярности
5-ый уровень - Engine Techinician, он чисто в этом тренировался, он может даже будет иметь доп. функции в консоли, если такие выдумаем
4-ый уровень - инженеры, СЕ, просто настраивают двигатель
3-ий уровень - «возможный», 50% что их тычёк активирует что-то не то
2-ой - больший шанс «не того»
1-ый уровень - критический провал, «не то» каждый раз
Нулевой уровень - «You are too dumb to even realize what you are seeing on the screen, it’s a garbled mess», ты даже не можешь открыть консоль

Распределить можно всего 3 уровня, на что угодно
Потому-что 3 уровня в чем либо, это всего-лишь 50 на 50

"Абсолютный уровень" навыка. Если человек не владеет навыком на достаточном уровне, он попросту не может совершить действие, и тут кошка не ходи.
"Процентный шанс" навыка. Как во всяких настолочках, типо Зова Ктулху. Человек совершает действие с тем или иным шансом, шансы выдаются профам. При провале - он бьёт себя/если консоль - тыкает не ту кнопку, и т.д.

Вот такие варианты уже рассматривал. Но у них есть сложности и недостатки, и их слишком много. Хочу услышать мнения других.

ещо сделайте так штобы можно было делать описание для своих атак, чтобы создавать уницкальные стили боя, и прокачку брут-урона руками и нагами.

p.s: Насчёт идеи, то я сомневаюсь как это будет работать на практике, и как качать эти навыки. Потому что в критический момент это могло бы привести к тому, что либо люди эти навыки будут минимаксингом фуллить, либо эти навыки будут фиксироваться администрацией, и выдаваться по квентам. Что усилит степень вахтёрмейстеринга.

А я говорил что их можно увеличивать в ходе игры? Не думаю что ты в течении двух часов научишься настраивать двигатель.

А когда я говорил о распределении уровней, имелось ввиду, что даётся такая возможность всем, без исключения.

типа прокачкинг))))))000000000000000 ну ето мое предположенье. ну тогда ето проще, я думаю. но когда навыки на что-то влияют, это круто и здорово.

Не верьте сладким речам педалистам - навыки ето рп, рп которое управляется механом, а кто управляет механом, управляет и рп!

А что ты будешь делать с этими самыми инженерами, в совершенстве владеющими хирургией? Или ты собираешься делать привязку навыков механом к должностям без выбора?

И как ты видишь это “не то”. Если например шанс 50%, то человеку достаточно кликнуть пару раз на кнопку, чтобы получить “то”. И это будет абузиться, чтобы “сэкономить” очки, чтобы взять как можно больше навыков.

Зато 50% того что ты уебёшь себя отвёрткой/ключём, и т.д. .

Но сейчас я пишу код по чутка другой системе, всё таки с порогами. Если человек вовсе не умеет что-то, у него ни единого шанса.

Ну а вот ты сам подумай. Можно распределить 3 уровня. Я инженер, который хирург “эксперт”, который инженер “на четверочку”, который ученый на “троечку”. Всем плевать будет на этот один клик “не того”, который исправляется следующим кликом .
Все будут абузить эту систему и почти весь сервер у нас будут эксперты, которые и лечить, и строить и что-нибудь еще по выбору.
Процентная система вероятности успеха уже по своей задумке говно.

Сделать привязку что например инженеры по умолчанию имеют 4 инженерного и все остальное 0. И возможность раскинуть около 2 очков навыка.

Интересно что ты будешь делать с антагонистами, давать им всем 3 уровень навыка во всех аспектах или же они не получат доп. знаний, а если там будет навык робаста?

Можно дополнительно привязать все это ко времени совершения действия. Т.е. хирург будет делать операцию без ошибок и с нормальной скоростью. Какой-нибудь интерн допустим в 2 или в 3 раза медленнее, да еще и с вероятностью ошибиться. А всякие другие бичи, в 5 или в 10 раз медленнее,и с огромной вероятностью ошибиться. Тогда уже вряд-ли кто-то будет лезть не в свою работу. Но если дико прижмет, может все таки попытаться… Так и должно быть.

Вот про три уровня распределяемых, я немного не понял. Зачем нужно что-то выбирать, если ты выбираешь профессию персонажа при заходе в игру? Статы как по мне, должны быть фиксированные и привязанные к определенным профессиям. Чтобы игрок мог выбрать себе должность по вкусу.

По антагам, можно например впилить в аплоад имплант, прилетающий в одноразовом имплантере, который при введении делает тебя мастером на все руки/мастером в определенной профессии.

Генки при поглащении могут приобщать навыки жертвы к своим.

Ну и другие антаги будут получать навыки, соотвествующие их персонажам балансу.

Я долго думал над системой навыков в своё время, пока не прострелили колено, в своих черновиках она выглядела примерно так:
Навыков должно быть достаточно много, фактически на каждое требующее взаимодействие, желательно без пересечений.
У инженегров в навыках сидят Строительство, сборка техники (АПЦ, компудастеры), манипуляции с трубами, работа с движками, специфичные консоли для того же атмоса.
Медики: хирургия, юзание крио, слипером, сканнером, ручным сканером, оказание первой помощи (это всё отдельные навыки).
Охранка - уклонения с перекатами, физ. подготовка (уменьшение дебафа от ношения брони), ближнее оружие, дальнее оружие.
Ученые - сборка техники, и все их профессиональные вещи, будь то доступ к особым консолям или починка боргов.
Из этих основных проф я уже выделил большой пласт навыков, хоть их можно придумать больше, суть системы в огромной настраиваемой гибкости, благодаря которой навыки не станут фан киллером для скучающих ассистух.
Важное замечание в том, что у каждого навыка должна быть своя необязательно целочисленная цена, нельзя сравнивать прокачку физ. подготовки и умение юзать хоть как-то нормально ручной сканер.
Градация каждого отдельного навыка - тут всё зависит от твоего желания углубиться в эту тему, так, скажем, низкий навык оказывания мед. помощи теми же бинтиками или укола приведёт к более длительному исцелению или долгому юзанию. Юзание сканера здоровья показывает разное кол-во инфы. В случае хирургии стоит ввести шанс критической ошибки, завязанном на навыке, в строительстве первый уровень даёт строить только простецкие постройки, второй, возможно, стены, третий - укрепки и ещё какие йоба вещи, и так далее.

При нулевом уровне навыка, который связан со сложной техникой, будь то аппарат клонирования или двигатель УЧ, лучше сразу запретить и не париться.
У каждой профы должно быть пространство для выбора доп. навыков, хоть и чутка меньше, чем у тех же ассистух. Предвещая желание всех и каждого взять бойцовские навыки - сделать их дорогими относительно всех остальных.
При назначение егрока антагонистом, давать попросту возможность выбрать ещё или же использовать сеты, тут уж как захочется.
Энивэй эта тема достаточно занятая и сложная, и с первого раза заделать баланс попросту не получится, как ни крути придётся смотреть на реальный положняк и исходя из него дорабатывать систему.
Схема не нова и смахивает на систему перков в Прожект Зомбоид, но только смахивает.
И напоминаю, это был лишь набросок.

Вы прикиньте сколько это кодить надо? А балансить? Вечные балансы, опять кодить. Вы по сути хотите добавить очень крупный элемент РПГ жанра в игру, где это не предусмотрено.

1 лайк

Вы чего хотите уже механом понерфать мету?) Лулз, риал, нерфай всё что движется и режется.

Кого понёрфать?

Я это делаю чтобы не было вечных споров по типу “А ПАЧИМУ КМ НЕ МОЖИТ ВЗЛАМЫВАТЬ МУЛБОТОВ”, и людей не банили, за то что они не знали кому что можно.

Господи, какие дискуссии, зачем вы опять пытаетесь изобрести велосипед? На Лайфвебе уже давно есть все эти навыки, все это сделано и всё это просто прекрасно работает и никто не жалуется, разве что на баги. Вы тут такие дискуссии устроили и говорите что это может не работать, а сами то не видели где это нормально реализовано.

луфвеб - для осквернённых. тау-цети для тортоголовых

До сих пор смеюсь с того случая, когда двадцатилетний трап-кузнец размозжил кулаком церберу в шлеме голову, потому что всю смену работал, собственно, на кузне и прокачал силу до легендарного уровня.

В лайфвеб поиграй, ёпту.

Там это уже кучу лет сделано и очень даже хорошо.

Не играйте, меня там обмазали говном и заерпшили до инвалидности. МЕХАНОМ!!!