Навыки, как замена правилу о метагейминге.


#1

Собственно говоря, кодить буду я. Но не могу решиться над оптимальным вариантом.

«Уровневые» статы. При проверке на стат будут параметры «уровень успеха», «возможный уровень»(типо начиная от него будет шанс 50 - 50) и уровень критического провала

Типо допустим пять уровней хирургии
5-ый уровень - это Хирург, он в этом эксперт, он не просто не делает ошибок, но и сами операции проводит быстрее.
4-ый уровень - это СМО(у него 4-ый всех навыков в медбее), он не делает ошибок, но это не то чем он занимается постоянно, и поэтому никаких бонусов он не получает
3-ий уровень это интерны, они может проведут операцию, может нет, но если нет - они порежут пациента
2-ой уровень - как 3-ий, но шанс меньше
1-ый - уровень «критического провала» - как бы кукла не старалась, а она просто будет резать пациента
нулевой уровень - в принципе невозможность проводить ту или иную процедуру

Другой пример - консоль Настройки сингулярности
5-ый уровень - Engine Techinician, он чисто в этом тренировался, он может даже будет иметь доп. функции в консоли, если такие выдумаем
4-ый уровень - инженеры, СЕ, просто настраивают двигатель
3-ий уровень - «возможный», 50% что их тычёк активирует что-то не то
2-ой - больший шанс «не того»
1-ый уровень - критический провал, «не то» каждый раз
Нулевой уровень - «You are too dumb to even realize what you are seeing on the screen, it’s a garbled mess», ты даже не можешь открыть консоль

Распределить можно всего 3 уровня, на что угодно
Потому-что 3 уровня в чем либо, это всего-лишь 50 на 50

"Абсолютный уровень" навыка. Если человек не владеет навыком на достаточном уровне, он попросту не может совершить действие, и тут кошка не ходи.
"Процентный шанс" навыка. Как во всяких настолочках, типо Зова Ктулху. Человек совершает действие с тем или иным шансом, шансы выдаются профам. При провале - он бьёт себя/если консоль - тыкает не ту кнопку, и т.д.

Вот такие варианты уже рассматривал. Но у них есть сложности и недостатки, и их слишком много. Хочу услышать мнения других.


[Disscusion] Метагейм
#2

ещо сделайте так штобы можно было делать описание для своих атак, чтобы создавать уницкальные стили боя, и прокачку брут-урона руками и нагами.

p.s: Насчёт идеи, то я сомневаюсь как это будет работать на практике, и как качать эти навыки. Потому что в критический момент это могло бы привести к тому, что либо люди эти навыки будут минимаксингом фуллить, либо эти навыки будут фиксироваться администрацией, и выдаваться по квентам. Что усилит степень вахтёрмейстеринга.


#3

А я говорил что их можно увеличивать в ходе игры? Не думаю что ты в течении двух часов научишься настраивать двигатель.

А когда я говорил о распределении уровней, имелось ввиду, что даётся такая возможность всем, без исключения.


#4

типа прокачкинг))))))000000000000000 ну ето мое предположенье. ну тогда ето проще, я думаю. но когда навыки на что-то влияют, это круто и здорово.


#5

Не верьте сладким речам педалистам - навыки ето рп, рп которое управляется механом, а кто управляет механом, управляет и рп!


#6

А что ты будешь делать с этими самыми инженерами, в совершенстве владеющими хирургией? Или ты собираешься делать привязку навыков механом к должностям без выбора?

И как ты видишь это “не то”. Если например шанс 50%, то человеку достаточно кликнуть пару раз на кнопку, чтобы получить “то”. И это будет абузиться, чтобы “сэкономить” очки, чтобы взять как можно больше навыков.


#7

Зато 50% того что ты уебёшь себя отвёрткой/ключём, и т.д. .

Но сейчас я пишу код по чутка другой системе, всё таки с порогами. Если человек вовсе не умеет что-то, у него ни единого шанса.


#8

Ну а вот ты сам подумай. Можно распределить 3 уровня. Я инженер, который хирург “эксперт”, который инженер “на четверочку”, который ученый на “троечку”. Всем плевать будет на этот один клик “не того”, который исправляется следующим кликом .
Все будут абузить эту систему и почти весь сервер у нас будут эксперты, которые и лечить, и строить и что-нибудь еще по выбору.
Процентная система вероятности успеха уже по своей задумке говно.


#9

Сделать привязку что например инженеры по умолчанию имеют 4 инженерного и все остальное 0. И возможность раскинуть около 2 очков навыка.


#10

Интересно что ты будешь делать с антагонистами, давать им всем 3 уровень навыка во всех аспектах или же они не получат доп. знаний, а если там будет навык робаста?


#11

Можно дополнительно привязать все это ко времени совершения действия. Т.е. хирург будет делать операцию без ошибок и с нормальной скоростью. Какой-нибудь интерн допустим в 2 или в 3 раза медленнее, да еще и с вероятностью ошибиться. А всякие другие бичи, в 5 или в 10 раз медленнее,и с огромной вероятностью ошибиться. Тогда уже вряд-ли кто-то будет лезть не в свою работу. Но если дико прижмет, может все таки попытаться… Так и должно быть.

Вот про три уровня распределяемых, я немного не понял. Зачем нужно что-то выбирать, если ты выбираешь профессию персонажа при заходе в игру? Статы как по мне, должны быть фиксированные и привязанные к определенным профессиям. Чтобы игрок мог выбрать себе должность по вкусу.

По антагам, можно например впилить в аплоад имплант, прилетающий в одноразовом имплантере, который при введении делает тебя мастером на все руки/мастером в определенной профессии.

Генки при поглащении могут приобщать навыки жертвы к своим.

Ну и другие антаги будут получать навыки, соотвествующие их персонажам балансу.


#12

Я долго думал над системой навыков в своё время, пока не прострелили колено, в своих черновиках она выглядела примерно так:
Навыков должно быть достаточно много, фактически на каждое требующее взаимодействие, желательно без пересечений.
У инженегров в навыках сидят Строительство, сборка техники (АПЦ, компудастеры), манипуляции с трубами, работа с движками, специфичные консоли для того же атмоса.
Медики: хирургия, юзание крио, слипером, сканнером, ручным сканером, оказание первой помощи (это всё отдельные навыки).
Охранка - уклонения с перекатами, физ. подготовка (уменьшение дебафа от ношения брони), ближнее оружие, дальнее оружие.
Ученые - сборка техники, и все их профессиональные вещи, будь то доступ к особым консолям или починка боргов.
Из этих основных проф я уже выделил большой пласт навыков, хоть их можно придумать больше, суть системы в огромной настраиваемой гибкости, благодаря которой навыки не станут фан киллером для скучающих ассистух.
Важное замечание в том, что у каждого навыка должна быть своя необязательно целочисленная цена, нельзя сравнивать прокачку физ. подготовки и умение юзать хоть как-то нормально ручной сканер.
Градация каждого отдельного навыка - тут всё зависит от твоего желания углубиться в эту тему, так, скажем, низкий навык оказывания мед. помощи теми же бинтиками или укола приведёт к более длительному исцелению или долгому юзанию. Юзание сканера здоровья показывает разное кол-во инфы. В случае хирургии стоит ввести шанс критической ошибки, завязанном на навыке, в строительстве первый уровень даёт строить только простецкие постройки, второй, возможно, стены, третий - укрепки и ещё какие йоба вещи, и так далее.

При нулевом уровне навыка, который связан со сложной техникой, будь то аппарат клонирования или двигатель УЧ, лучше сразу запретить и не париться.
У каждой профы должно быть пространство для выбора доп. навыков, хоть и чутка меньше, чем у тех же ассистух. Предвещая желание всех и каждого взять бойцовские навыки - сделать их дорогими относительно всех остальных.
При назначение егрока антагонистом, давать попросту возможность выбрать ещё или же использовать сеты, тут уж как захочется.
Энивэй эта тема достаточно занятая и сложная, и с первого раза заделать баланс попросту не получится, как ни крути придётся смотреть на реальный положняк и исходя из него дорабатывать систему.
Схема не нова и смахивает на систему перков в Прожект Зомбоид, но только смахивает.
И напоминаю, это был лишь набросок.


#13

Вы прикиньте сколько это кодить надо? А балансить? Вечные балансы, опять кодить. Вы по сути хотите добавить очень крупный элемент РПГ жанра в игру, где это не предусмотрено.


#14

Вы чего хотите уже механом понерфать мету?) Лулз, риал, нерфай всё что движется и режется.


#15

Кого понёрфать?

Я это делаю чтобы не было вечных споров по типу “А ПАЧИМУ КМ НЕ МОЖИТ ВЗЛАМЫВАТЬ МУЛБОТОВ”, и людей не банили, за то что они не знали кому что можно.


#16

Господи, какие дискуссии, зачем вы опять пытаетесь изобрести велосипед? На Лайфвебе уже давно есть все эти навыки, все это сделано и всё это просто прекрасно работает и никто не жалуется, разве что на баги. Вы тут такие дискуссии устроили и говорите что это может не работать, а сами то не видели где это нормально реализовано.


#17

луфвеб - для осквернённых. тау-цети для тортоголовых


#18

До сих пор смеюсь с того случая, когда двадцатилетний трап-кузнец размозжил кулаком церберу в шлеме голову, потому что всю смену работал, собственно, на кузне и прокачал силу до легендарного уровня.


#19

В лайфвеб поиграй, ёпту.

Там это уже кучу лет сделано и очень даже хорошо.


#20

Не играйте, меня там обмазали говном и заерпшили до инвалидности. МЕХАНОМ!!!