◄ Ремейки Космической Станции 13 ►

Приветствую вас, дорогие читатели.

С вами тот самый Барт и содержательная Новогодняя статья на наболевшую тему - о многочисленных последователях традиций Космической Станции 13.
Я постарался включить в статью все известные мне на сегодняшний день попытки из прошлого и настоящего, а также претендентов на будущее, в нелегком деле осуществления мечты большинства - создании полноценного ремейка нами всеми любимой игры.
Надеюсь что данный экскурс в историю будет интересен многим читателям, и каждый сможет узнать нечто новое.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
МНОГА БУКАФ!

Настоятельно рекомендуется заварить чаёк и занять максимально удобное для чтения положение.

Прошло более двух лет с момента как я последний раз писал на форум, так что даю подсказку:
Весь без исключения оранжевый (и светло синий) текст - является прямой ссылкой на информацию о предмете разговора.

Предисловие - История Space Station 13
Историческая повесть для тех кто здесь недавно, и напоминание для тех кто здесь давно.

Космическая Станция 13 берет своё начало от студенческой работы пользователя Exadv1 середины 2003 года, по компьютерному моделированию атмосферы и поведения газов различной плотности в замкнутом пространстве.
Язык программирования Byond будучи простым в понимании, подошел для такой задачи.
Позже оригинальный создатель решил воспользоваться своей разработкой для создания простой игры, в которой персонажи могли бы взаимодействовать с действующей моделью.
О самом Exadv1 практически ничего неизвестно, кроме того что именно он в конце 2003 года создал основу для Станции, зарегистрировал страничку игры в хабе Byond, а затем написал и опубликовал оригинальный бэк про Нанотрасен, Синдикат, плазму и многое другое.
Даже сейчас юзернейм периодически всплывает на различных сайтах, хотя нельзя с уверенностью сказать реальный ли это Творец, или же самозванцы пользующиеся его славой.
В период с 2004 по 2005 год, появились основы Станции такие как: система распределения газов посредством труб, симуляция поведения электричества в многокомпонентной сети, а также модель персонажей с элементарной системой повреждений и возможность устроить пожар посредством воспламенения газообразной плазмы.

Первый билд станции

изображение

Во многом на дальнейшее развитие повлияла игра Sentient (1997) из которой взято множество аспектов игровой механики, целый ряд функциональных элементов Станции, ну и конечно знакомая нам атмосфера безысходности, паранойи и бесконечного хаоса происходящего.

Об игре Sentient (1997)

Ваш шаттл летел на сигнал бедствия, однако из-за мощной солнечной вспышки разбился при столкновении с источником сигнала - космической станцией Icarus.

Вы очнулись, в целости и сохранности среди обломков шаттла и мертвых тел экипажа, но воздуха в помещении с каждой секундой всё меньше, единственная дверь наглухо закрыта, а ИИ который напрочь игнорирует ваше присутствие, через минуту опустит дверные болты и отключит силовое поле которое закрывает огромную дыру в обшивке.
Пока вы изо всех сил пытаетесь выжить, за дверью вас уже поджидают вооруженные до зубов офицеры Службы Безопасности, которым позволено стрелять во всё что движется, ведь на борту предположительно находятся вражеские агенты.

При этом сама станция Icarus сбилась с орбиты и медленно но верно падает на звезду, бортовая температура повышается с каждой минутой, ощутимая часть команды страдает лучевой болезнью, в дополнение пользуясь общим хаосом кто-то жестоко убил Капитана, и для полного веселия не хватает лишь сумасшедшего клоуна с топором, а вы лишь обычный доктор которому предстоит (или не предстоит) спасти как можно больше жизней (при том что команда вам не доверяет и все подозревают друг друга) - всё зависит от того какую из многочисленных сюжетных линий выберет игрок.
Чтобы окончательно сломать игроку шаблон, действие происходит в реальном времени - чем дольше вы пытаетесь хоть как-то исправить ситуацию, тем скорее станция сгорит в звёздной атмосфере и все умрут страшной смертью.

Управление сложное и неудобное, игра хардкорная - в игре почти нет бесполезных помещений: с многими механизмами и аппаратами в отсеках можно взаимодействовать влияя на различные факторы, например в некоторых помещениях есть консоли, терминалы и переключатели регулирующие энергоснабжение и освещение, работу систем жизнеобеспечения, электронные системы управления двигателями и контроля мед-аппаратуры, аппараты регулирующие уровень подачи кислорода…
По Станции разбросаны предметы полезные для одних персонажей и совершенно невостребованные для других.
Различные действия с предметами и техникой, ускоряют или замедляют падение станции, а также вызывают ряд других событий.
На станции находится более шестидесяти человек, с каждым из которых можно общаться на различные темы и выполнять их поручения или просто узнавать полезную/бесполезную информацию.
Всего в игре 12 совершенно разных концовок, и до сих пор неизвестное количество сюжетных поворотов - все действия игрока и каждый диалог с персонажами являются решающими.

Игру для ПК можно скачать здесь, хотя многие игроки Станции найдут её практически неиграбельной из-за неудобного управления и отсутствия каких либо подсказок касательно выживания и дальнейших действий по ходу сюжета.

  1. Sentient на Википедии (англ.)
  2. Sentient на сайте Old-Games.ru
  3. Подробная статья об игре на английском языке

Хотя максимальный онлайн единственного сервера Станции, по состоянию на 2005 год составлял около десяти человек, игра активно дополнялась новыми игровыми элементами.
Программная составляющая с самого начала разработки была закрыта для широкой публики, однако некоторым счастливчикам со временем удалось через личные сообщения выпросить исходный код, который передавался в закрытом режиме через временные файловые хранилища.
К началу 2006 года, Exadv1 по ряду личных причин был вынужден отойти от поддержания игры.
На тот момент у Станции было несколько непостоянных серверов, с изменчивым онлайном и скромным количеством игроков.
Без нововведений от оригинального создателя, ко второй половине 2006 года, и без того крайне низкий онлайн окончательно упал.
Единственный оставшийся сервер продолжал работать, хотя и дальнейшая судьба оного была под вопросом. Эта ситуация сильно отразилась на всё еще активных игроках, и как гласит легенда - один из близких друзей одного из хостеров той поры, который также играл в Станцию, пришел в гости и “украл” исходный код из под носа у владельца сервера, с его личного компьютера, а затем запустил собственный сервер так и не поделившись кодом с желающими.
Этот маневр продлил жизнь Станции достаточно, для того чтобы народные умельцы умудрились при помощи нехитрого инструмента, дистанционно украсть исходный код прямо из самой игры.
Чуть позже в 2007 году, после многочисленных требований поделится кодом игры с сообществом, один из хостеров согласился предоставить исходник работоспособной версии игры - известный нам как Open Station 13
(ссылка ведет на сильно обновленный, единственный уцелевший на сегодняшний день репозиторий 2010 года).
Вокруг OpenSS13 сформировалось собственное сообщество, которое продолжило разработку добавляя новые профессии, игровые режимы и разнообразные фичи.
Таким образом Станция была окончательно спасена от небытия, и начался новый виток истории.
Онлайн начал медленно но верно расти, и наконец достиг чуть больше двадцати человек.

На старой станции игрокам стало тесновато

И тогда Древнестанция превратилась в Дереликт.
Отличий правда немало, но попробуйте ради интереса найти общие коридоры и отсеки.

Жаль нету большего размера карты этого монолита древности, а то несолидно как-то.

На замену Древнестанции в январе 2009 года пришла станция под кодовым названием Пончик - достижение пары ранних игроков с форума Something Awful. Обновленная карта продержалась вплоть до февраля 2010 года, затем еще больший рост онлайна вновь потребовал перемен.

С тех пор сменилось множество различных карт:
Станции сообщества Goonstation 13 берут начало от Пончика, в то время как дизайн классических карт сообществ /tg/ Station 13 и Baystation 12 основан на Дэвстанции, да так что Станция по сей день напоминает влагалище.

  1. Исторические карты Goonstation 13
  2. Исторические карты /tg/ Station 13
  3. Исторические карты Animus Station 13

В начале 2009 года, небольшая группа игроков проявила инициативу направленную на улучшение визуальной составляющей, одним из главных участников которой является Supernorn.

Раньше у персонажей было только одно направление - лицом к игроку


изображение
изображение

↑ ↑
А еще можно было разлить воду, и затем робастить её этим же огнетушителем.

В ходе инициативы, практически все из почти тысячи спрайтов (иконок) были перерисованы, иконкам персонажей были добавлены направления, и таким образом осенью 2009 года появилась та самая станция которая известна нам сейчас.

Станция знакомая всем игрокам

изображение

Извините, не тот скриншот. Хотя как раз может и тот…

Привычная атмосфера греет сердце

изображение

После того как летом 2009 года информация о разработке попала на форум сообщества Something Awful, постепенно сформировался основной фан-клуб Станции и значительно дополнилась игровая механика.
Тогда же был запущен сервер Goonstation, названный в честь пользователей упомянутого форума.
Благодаря хорошей рекламе, онлайн игры продолжал увеличиваться и наконец перевалил за отметку в сорок человек.
В апреле 2010 года, на форуме Something Awful появился новый тред и в сеть попал основополагающий билд Станции, известный как r4407.
По другой версии, r4407 это результат утечки информации изнутри основного сообщества, подобный тому что произошел в марте 2016 года.
В любом случае именно этот билд стал основой сообщества выходцев с борды /tg/, c одноименным названием /tg/ Station 13.
Через пару месяцев, часть представителей оригинального сообщества Bay12 (ярые поклонники и создатели Dwarf Fortress) которые были вынужденны играть на других серверах за неимением своего сервера, решили начать собственный проект посвященный Станции.
За основу был взят оригинальный исходник, а также часть кода с репозитория /tg/, что повлекло за собой сильную многолетнюю вражду между представителями этих двух сообществ. Однако со временем количество рейдов на сервера и форумы, между сторонами конфликта свелось на нет. Даже сейчас между сообществами не всё гладко, отчасти из-за сильной разницы взглядов на ролевую игру, хотя былые обиды остались в основном лишь в памяти старожилов.

Поскольку к тому времени сама игра была очень насыщенна игровыми элементами, и богатой на недочеты в програмной части (криво написанный код, несовместимые модули, экспериментальные фичи…) - раздражающих тормозов в самом игровом процессе было предостаточно.
Среди игроков уже тогда шли разговоры о том, что с такими адскими лагами (лагало ощутимо сильней, чем сейчас), хорошо было бы сменить совершенно примитивный на тот момент Byond, на что нибудь получше, а то и вовсе сделать совершенно новую игру по мотивам в 3D.

Станция неоднократно попадала в поле зрения веб-журналистов

Вырезка из журнала PC Gamer (UK) - Август 2013.
Станция сорок пятая в списке Топ 50 Бесплатных игр на ПК.

  1. Rock Paper Shotgun - Июль 2010 (англ.)
  2. Coop-Land - Ноябрь 2012
  3. Gamin! - Февраль 2012
  4. N3rdabl3 - Сентябрь 2013 (англ.)
  5. Games 73 - Сентябрь 2013 (Копипаста из журнала PC Gamer) (англ.)
  6. Glayonkin - Январь 2013
  7. PCGamesN - Январь 2013 (англ.)
  8. Gamasutra - Июнь 2015 (англ.)
  9. Giant Bomb - Январь 2015 (англ.)

Активная реклама и повышение популярности игры в сети, привели к росту онлайна до 500+ пользователей, одновременно играющих на серверах сообществ Станции.
Чем выше был онлайн, тем чаще игроки поливали грязью безудержно лагающий Byond - так и началась череда создания ремейков и просто вдохновленных Станцией проектов.

  1. История Станции по версии Goonstation 13 (англ.)
  2. История Станции по версии /tg/ Station 13 (англ.)
  3. История Станции на отечественных просторах
  4. История сообщества Тау Кита
Музей исходного кода Станции древности

SS13 Декабрь 2003

SS13 Апрель 2004

SS13 Октябрь 2007

SS13 Октябрь 2010

Goonstation Апрель 2010 - легендарный билд известный как r4407

Учтите, что не один из представленных в музее билдов, за давностью лет, не может функционировать на новых версиях Byond без основательной коррекции программной части. Что, в прочем, не преуменьшает их исторического значения.

изображение

П.С. Данная тема - не некромантия в действии, меня никто не “призывал”, я просто вспомнил лучшие года проведенные в этом сообществе и решил написать занимательную праздничную статью, специально для тех кому ранее были неизвестны перечисленные факты.
Моя собственная жизнь наладилась с последнего раза когда неприятные жизненные обстоятельства и ряд ошибок различного калибра на посту администратора, в Мае 2014 года выбили меня из сообщества Тау Кита и Космической Станции 13 в целом.
Не помогли ситуации сильная разница во мнениях и разногласия с некоторыми из коллег по администрации.
Позднее мне несколько раз предлагали вернуться в сообщество, и я рассматривал подобную возможность, однако я до сих пор не владею достаточным количеством свободного времени чтобы элементарно играть в Станцию, не говоря уже о возможном администрировании сервера.
Затем я основательно приложился к разработке билда по мотивам вселенной Fallout, и доведя основу до возможного на тот момент максимума, окончательно вернулся в реальность.

Заранее извиняюсь за мультипост, сами видите - текста мягко говоря очень много.
Гораздо удобней разбить статью на логические части, на которые будут вести отдельные ссылки.
Благодарю за понимание, и желаю всем приятного чтения!

7 лайков

Часть 1 - Основополагающие ремейки
В этот список вошли самые яркие, амбициозные и максимально приближенные к оригинальной игре исторические проекты.


Space Station Delta

В конце 2010 года, вскоре после появления основных сообществ Станции, один из энтузиастов решил сделать собственную игру про космическую станцию в 3D на основе Unity, с элементами выживания и строительства, а также профессиями идентичными с первоисточником.
В итоге над игрой работало два (серьёзно, всего два) человека.
Это был самый первый в записанной истории ремейк Космической Станции 13.
Медленная разработка продолжалась до середины 2012 года.

Просто космос

Чего удалось достичь:

  • Система строительства полов и стен по принципу
    “песочницы”
    .
  • Базовые элементы вроде дверей и компьютеров с функциональным интерфейсом.

Как побочный эффект,
Space Station Delta
положила начало негласной традиции - называть ремейки Станции буквами греческого алфавита, позже появились проекты ремейков о которых написано ниже: Alpha, Gamma и Zeta (и я лично уверен что это еще не конец).

Почти всё по русски:


  1. Демонстрация на YouTube

  2. Говно-обзор на YouTube
  3. [url=https://vk.com/spacestationdelta]

Полная скринов группа ВК

[/url]
4.
Страничка игры на Small-Games

5.
Обсуждение на форуме Анимуса



Space Station 13: Standalone
(Ранее Space Station 13: Alpha) и
Space Station 14

Осенью 2011 года, небольшая группа из шести (позже четырех) разработчиков из сообщества
Something Awful
, основали собственный проект
Robust Games.

Во главе проекта встали
Supernorn
и парочка древних администраторов [url=https://forum.ss13.co/]

Goonstation 13.

[/url]
Целью было сделать абсолютно идентичный клон Станции на собственном уникальном движке, основанном на языке С# и множестве различных скриптов.
Это был самый яркий и многообещающий проект в истории ремейков Станции.
В первые недели был создан
официальный сайт
, где по началу довольно часто публиковались красочные обновления, с фантастическими концепт-артами и новостями об очередных достижениях кодеров.

Руки Мастера творят чудеса

http://i.imgur.com/UU7mkaW.png

http://i.imgur.com/4djIFDR.jpg

Не смотря на прекрасную графику и широкие возможности разработчиков, фактически все визуальные элементы кроме самого персонажа остались исключительно декоративными.
Во второй половине 2012 года начался период длительного застоя, с крайне редкими поступлениями информации и частыми извинениями от разработчиков в обновлениях, сообщениях в IRC канале и на форуме проекта.

Чего удалось достичь:

  • Персонаж с рабочим инвентарем.
  • Цветное динамическое освещение.
  • Система эффектов частиц.
  • Ранняя основа системы атмосферы - без конкретных газов, лишь симуляция воздуха в помещении в целом.
Мечта была так близко

http://i.imgur.com/1ToUuHc.gif

Создателям неоднократно предлагали организовать сбор средств на разработку, было множество желающих материально поддержать проект, однако подобные предложения были встречены отказом поскольку у большинства разработчиков в приоритете оставались реальная жизнь, семья и оплачиваемая работа.
Вскоре главный программист женился и покинул проект, что сильно надломило рабочий процесс.

3D в 2D

http://i.imgur.com/uGzWzqR.png

http://i.imgur.com/zlLmNcD.png

В дополнение, создатели сильно усложнили разработку отказавшись от традиционной для Станции модели статичного персонажа - теперь персонаж создавался как 3D модель которая затем автоматически переводилась в 2D, что должно было упростить процесс создания различных анимаций робаста и движения во всех мыслимых направлениях.
Однако такая модель не учитывала анимацию предметов в руках персонажа и широкое разнообразие одежды. Многокадровость и большое количество направлений, окончательно застопорили разработку персонажей, к тому же не все потенциальные модеры могли бы справиться с 3D моделированием.
К 2013 году разработчикам также поступало несколько просьб от глав сообществ и простых игроков Станции, перевести проект в режим открытого кода, для того чтобы все желающие могли внести свой вклад и ускорить создание игры - но и на эти просьбы руководители проекта отвечали отрицательно, поскольку сами не могли прийти к согласию по этому вопросу.
Вскоре и сам
Supernorn
покинул разработку, ради постоянно оплачиваемой работы в
студии Chucklefish
, и попал в проект
Starbound.

Это стало последним гвоздём в гроб ремейка.
Наконец спустя два года, было сделано заявление о бессрочной заморозке
Robust Games
, и в начале 2015 года
небольшая часть кода была переведена в открытый доступ.

Однако все лучшие графические элементы наработанные за пару лет, были вырезаны из исходника во имя защиты авторских прав оригинального создателя.
Название также пришлось сменить со
Space Station 13: Standalone
на
Space Station 14
, опять же ради защиты авторских прав.

Продолжение разработки
подхватила сборная солянка пользователей из всех основных сообществ Станции.
В довершение к негативу от срыва первоначального ремейка, во главе проекта оказался
уважаемый и опытный, но совершенно некомпетентный в плане лидерства программист
который за считанные дни настроил против себя большинство заинтересованных лиц.
Не смотря на то что интерес проявило большое количество программистов различного уровня квалификации и графических дизайнеров, в течении двух недель всё окончательно загубила разница мнений и взглядов по поводу того как должна выглядеть игра, когда почти весь код и абсолютно всю графику нужно было делать с ноля.
Для того чтобы по достоинству оценить сложность положения, советую почитать
список отсутствующих элементов (англ.)

Учитывая всё случившееся, большинству стало ясно что гораздо проще сделать совершенно новую игру, чем пытаться продолжать на жалких руинах фантастического проекта мечты.

Всё на английском языке:


  1. Блог разработчиков

  2. Официальный сайт с тех пор просто посвящен Станции

  3. Влог разработчиков на YouTube

  4. Rock Paper Shotgun - Июль 2013 - “Грядет ремейк Станции!”

  5. Rock Paper Shotgun - Январь 2015 - “Ремейку Станции конец!”


Space Station 14-1
(Ранее Space Station Zeta)

В начале 2014 года, группа энтузиастов с пост-советского пространства, собралась создать собственную версию Станции на основе Unity.
Проект по началу назывался Space Station Zeta и планировалось постепенно собрать абсолютную копию игры Космическая Станция 13 в 3D.
Между разработчиками изначально было множество разногласий, Unity в процессе сменили на Unreal Engine 4, однако проект медленно но верно двигался в течении двух лет.

Концептуальный графон

Уже к осени стало ясно, что абсолютное копирование игровой механики и аспектов Станции невозможно, проект был переименован и была поставлена новая цель – сделать космический РПГ выживач с отсылками на первоисточник вдохновения.

В процессе разработки вместо Станции игра стала походить на Space Engineers

Название читается - Космическая Станция Четырнадцать Минус Один (что как бы намекает).
В начале 2015 года, было выпущено
раннее демонстрационное видео.

О игровой механике, целях и статусе проекта можно узнать в
группе игры ВК.

Почти всё по русски:


  1. Steam Greenlight

  2. Влог разработчиков на YouTube

  3. Оригинальная тема на GameDev

  4. Оригинальная тема на GCUP

  5. Статья об игре на MMOZG


Space Nation

Как я упоминал ранее, между разработчиками
Space Station 14-1
было множество разногласий, которые в итоге привели к расколу проекта.
Space Nation
- это продолжение разработки,
направленное на более приближенную к Станции игру.

Разработчикам удалось дополнить набор предметов который присутствовал в
Space Station 14-1
до раскола, а также создать
хитрую модель симуляции атмосферы.

Прочитав имена разработчиков, мне показалось по крайней мере один - из сообщества Тау Кита, правда я за давностью лет не могу вспомнить что именно заставляет меня так считать.
Кроме
впечатляющей демонстрации возможностей
, о проекте на сегодняшний день известно немного (если знаете что-то интересное - пишите в ответе к этой теме).
В любом случае взаимосвязь со Станцией очевидна, и многие наедятся на продолжение разработки.



Primulus

В 2013 году, когда стало ясно что проект
Space Station 13: Standalone
заморозился надолго, двое игроков Станции (опять двое? похоже Delta их ничему не научила) выходцы из сообщества
создателей Dwarf Fortress
:slight_smile:
Baystation 12
решили создать собственную игру сильно вдохновленную Станцией, на движке Unity с изометрической проекцией в 3D, и копированием большой части аспектов оригинальной игры.
Незвучное название Primulus (лат. Первый / Первоисточник) выбрали чтобы не конфликтовать с командой
Robust Games
которые сделали Space Station 13 своей торговой маркой.

Чего удалось достичь:

  • Система динамического цветного освещения.
  • Персонаж с рабочим инвентарем.
  • Физика “мягкого тела” персонажа
    (Ragdoll-физика).
  • Основа симуляции атмосферы.
Что-то среднее между Metal Gear Solid и Evil Genius

Не смотря на то что разработчиков было всего двое, один был опытным программистом, обновления производились довольно часто и ремейк всё равно был многообещающим.
Чтобы компенсировать безвозмездные затраты личного времени, было решено создать
кампанию по сбору средств на Kickstarter
, к сожалению кампания абсолютно провалилась, собрав чуть меньше полутора тысяч долларов.
После этого наступил период неизвестности без каких либо обновлений в блоге и на форуме, а также радио молчания разработчиков, которое длилось почти полтора года.
К началу осени 2015 года, в связи с провалом сбора средств, нехваткой рабочей силы и невозможностью дальнейшего продолжения работы, создатели с горечью объявили об окончательной кончине проекта.

Всё на английском языке:


  1. Официальный сайт Primulus

  2. Блог разработчиков

  3. Демонстрация мультиплеера на YouTube

  4. Неубедительное видео для Kickstarter

  5. Альфа версия игры на Indie DB


Centration

Примерно в то же время когда началась разработка
Primulus
(± 2 месяца), один турок решил сделать космическую РПГ с видом от первого лица на Unreal Engine.
Хотя и не шла речь о копировании Станции, концепт игры, основы механики, а также большинство планируемых профессий для игрока были целиком заимствованы с оригинала.

Концепт-арт

Одним из основных и оригинальных аспектов механики должна была выступить сильная зависимость игрового процесса от симуляции гравитации и индивидуального веса всех игровых предметов.
Разработка также была многообещающей, в блоге проекта часто публиковались очередные скриншоты и видео процесса создания игры. На стадии Альфы, через сайт игры за существенную по нашим меркам сумму в 25$ (позже 10$), можно было приобрести Early Access версию для тестирования.

В начале это выглядело как-то так

Чего удалось достичь:

  • Простейшая система освещения.
  • Базовая основа физики гравитации.

Более того, в отличии от проекта
Primulus
- довольно яркий на тот момент
Centration
, сумел собрать
шесть с половиной тысяч долларов на Kickstarter
и еще
пять тысяч долларов на Indiegogo.

Хороший пиар и хитрая разработка посредством забивания игры случайным контентом без какой либо оптимизации, позволили игре пройти через Steam Greenlight на этап официального Early Access, теперь недоделанное подобие игры продавалось не только через основной сайт, но и через Steam.
Купивших Альфу Centration было достаточно, и активная разработка продолжалась до середины 2014 года.
Затем стало ясно что весь проект - это элементарная схема для личного заработка денег, как и многие амбициозные проекты с Early Access.

Ближе к концу это выглядело как-то так

В 2015 году создатель забрал себе деньги заработанные на продажах Альфы, убрал с сайта основную информацию о разработке, а также стер из интернета как можно больше следов своих гарантий, включая видеоролики и статьи о прогрессе игры, удалил страницу игры в Steam, и вычистил особенно многообещающие скриншоты.
Основной сайт работает до сих пор, и
разработчик продолжает периодически успокаивать покупателей обещаниями
, в октябре 2016 года через
главную страницу
было сделано заявление что разработка продолжается.
Хотя учитывая все факты и саму сложность разработки такой игры, продолжение маловероятно - тем более что
денег покупателям никто так и не вернул.

Всё на английском языке:


  1. Centration = Space Station 13

  2. Наглядное пособие для Начинающих: Как правильно доить геймеров и уйти безнаказанным

  3. Многообещающая страница на Indie DB

  4. Ранний геймплей на YouTube

  5. Истинное лицо Альфа версии на YouTube


Galactic Space Station 13

В 2015 году, один из пользователей имиджборды
8chan
начал разработку собственного клона Space Station 13 на Unity в 3D с видом от первого лица.
Цель проекта - сделать точную копию Станции, с атмосом, электричеством, системой строительства и всеми остальными элементами включая профессии и игровые режимы.

Для замены экрана принесите в жертву клоуна

Во имя осуществимости, простоты и сохранения стилистики минимализма оригинальной игры, автор решил упростить создание моделей до наименьшего количества полигонов (low-poly: минимум плоскостей формирующих 3д объект).
Для того чтобы понять чего добился создатель - смотрите скриншоты.

Игра года

Всё на английском языке:


  1. Оригинальный тред на 8chan

  2. Влог разработчика на YouTube


Griefly

“Космическая Станция 13 без тормозов!”

В декабре 2012 года, разработчики очередного ремейка Станции решили попробовать иную тактику - не создавать совершенно новую игру, а целиком взять ресурсы исходного билда Станции, и перенести их на совершенно новый движок на основе C++ , Python, Go (Golang) и множества скриптов.
По определению это скорее не ремейк, а портирование игры.
Основная цель - сделать абсолютную копию грифозных космонавтиков со всеми оригинальными возможностями, но без лагов и прочих неприятных побочных эффектов Byond.

Поскольку
Griefly
точно копирует Станцию, скриншоты не нужны, достаточно посмотреть
геймплей на YouTube.

Чего удалось достичь:

  • Оригинальная симуляция атмосферы.
  • Персонаж, инвентарь и система повреждений.
  • Редактор карт.
  • Система звуков.
  • Рабочий мультиплеер.
    А также много других аспектов оригинальной Станции.

На сегодняшний день это самый перспективный порт-ремейк Станции, ведь для многих графика и геймплей уже привычны, и для особенно консервативных игроков не признающих графон -
Griefly
является лучшим вариантом.
Спустя четыре года от начала работы, проект далек от завершения, однако
исходный код находится в открытом доступе
и разработка активно продолжается.


  1. Официальный сайт Griefly (англ.)

  2. Исходный код на репозитории Github

  3. Обсуждение на форуме Анимуса
4 лайка

Часть 2 - Ремейки второго плана
В этот список вошли проекты которые претендовали на звание полноценного ремейка, но остались на ранних стадиях разработки или не продвинулись дальше слов и концептов.


Space Station 13: Reborn

После окончательного провала большинства перечисленных в этой теме попыток избавить космонавтиков от геймерского ада под названием Byond, в начале 2016 года из глубин русскоязычного сообщества Станции появился
очередной разработчик
желающий переписать историю.
По своей сути проект ремейка похож на
Griefly
- планируется полный перенос ресурсов Станции на другой движок, в данном случае Unity.
У проекта множество своих “но”, и собственных решений различных проблем.

Как то так

Не ясно какие именно фичи доведены до ума, и чего создатель сумеет достичь в ближайшее время, но по состоянию на конец 2016 года, разработка пока-что продолжается.

Всё по русски:


  1. Оригинальная тема на GameDev

  2. Оригинальная тема на GCUP


Space Station 133D
(Ранее Space Station Gamma)

Еще одна отечественная попытка ремейка станции конца 2013 года.
Разработчики использовали
сложную систему
для создания основы игры и формирования базовой системы строительства, на чем разработка и остановилась, хотя поступали и продолжают поступать заявления о том что все известные данные о проекте устарели и разработка на самом деле продолжается.

Версия 0.0.1

Самая большая проблема ремейков Станции в 3D от первого лица - они все смахивают на Space Engineers или Minecraft.
Интересный факт:
Space Station 133D
не стоит путать с
Space Station 13 3D
- здесь всё решает единственный пробел.

Последняя демонстрация продолжения разработки, была осенью 2014 года

http://i.imgur.com/l5ZDxg5.jpg

Почти всё по русски:


  1. Оригинальная тема на XGM

  2. Группа игры ВК

  3. Многообещающая страница на Indie DB

  4. “Временная” вики с пояснением управления

  5. Солидный сайт разработчиков


/tg/ Station 3D
(Оригинальное название Space Station 13 3D которое было за два года до
Space Station 133D
)

Попытка ремейка Станции середины 2011 года, на рендере GLUT, от одного из представителей сообщества
/tg/ Station 13
.

Довольно красиво


  1. Древняя тема в архивах древнего форума (англ.)


Space Station 13 3D Remaster

Попытка начала 2011 года, создать ремейк Станции с использованием Game Maker 8.

Полное погружение в атмосферу Станции

Единственный разработчик который учел факт что у Станции нет потолка.


  1. Оригинальная тема на форуме Byond (англ.)


Space Station 13: Unity

В мае 2015 года, один пользователь
форума Goonstation 13
пытался собрать команду для разработки ремейка, однако учитывая историю подобных “ремейков” остальные пользователи лишь пожали плечами и пожелали ему удачи.
Тогда создатель темы решил что попробует сделать всё сам используя Unity.
Что из этого вышло, смотрите под спойлером.

А вышло вот что


  1. Оригинальная тема на форуме Goonstation 13 (англ.)


Unity SS

Летом 2011 на
древнем форуме /tg/ Station 13
, шло
бурное обсуждение
гипотетического ремейка Станции с видом от первого лица.

Станция глазами игрока

Затем обсуждение гипотетического ремейка, переросло в рассмотрение реальной возможности создания такой игры на Unity, и угасло после нескольких не менее гипотетических скриншотов.

Служу Корпорации Нанотрасен!

Впрочем, именно это время можно считать самым началом множества попыток сделать игру про Станцию на Unity.

А их было великое множество


  1. Древняя тема в архивах древнего форума (англ.)

Minecraft Station 13

Данный замысел не нуждается в комментариях.

Текстур пак смотрится лучше чем многие ремейки


  1. ОП использовал Minecraft чтобы пояснить как должен выглядеть ремейк (англ.)

Doom Station 13

Целый ряд попыток пользователей из различных игровых сообществ, создать
WAD файл
со скриптами для игры Doom, и заменить текстуры со звуками на ресурсы из билда Станции.

Возможный вариант такой модификации

Я бы поиграл


Isostation 13

Как и с Doom Station 13 - целая череда почти не связанных между собой идей и концептов по созданию ремейка Станции в изометрической проекции.

2D изометрия

http://i.imgur.com/RqE4hBS.png

Попытка ремейка на Byond (зачем делать ремейк избавляющий от Byond на Byond?) с сохранением традиционной графики Станции от легендарного администратора Goonstation 13 - кодера и спрайтера Aphtonites.

Byond поддерживает изометрию, и этим пользуются талантливые поклонники Станции.

Напомню что разработчики проекта
Primulus
выбрали 3D с изометрической проекцией.

Всё на английском языке:


  1. Пост от Aphtonites на форуме Facepunch

  2. Тред в Сабреддите Станции №1

  3. Тред в Сабреддите Станции №2

Space Station 13: Blue Shift

Попытка ремейка Станции из осени 2013 года, на основе Source Engine с заменой ресурсов игры Half-Life: Blue Shift.
Автор идеи был из сообщества
Goonstation 13
, многие пользователи форума сообщества встретили попытку с сарказмом, после трех выпущенных скриншотов (из которых в моём архиве уцелело лишь два) создатель перестал отвечать в тему на форуме.
К сожалению сам тред за давностью лет не сохранился.

Зато скрины на память остались



Space Station 13: Source

В Декабре 2010 года, на
древнем форуме /tg/ Station 13
шла дискуссия по поводу переноса Станции на другую игровую платформу. Один из пользователей сказал что интересным вариантом является Source Engine, и понятное дело это не было воспринято всерьёз. Они не могли даже представить, что через три года начнется разработка Space Station 13: Blue Shift.


  1. Эта самая дискуссия на древнем форуме /tg/ Station 13 (англ.)


Complex/Ion

Летом 2011 года в сообществе
Baystation 12
пытались перенести станцию на новый движок, основанный на языке С++ со скриптами Lua.
Цель стандартная: Избавить Станцию от лагов, а игроков от Byond.


  1. Кросспостинг на древний форум /tg/ Station 13, сохранил упоминание ремейка до наших дней (англ.)


Space Station 13: Java

В Октябре 2011 года, один из пользователей
форума /tg/ Station 13
предложил казалось бы гениальную идею - просто перенести Станцию целиком на другой движок, в данном случае основанный на языке Java (ибо ОП модил Minecraft и имел “богатый опыт”)

Пользователи форума, недолго думая высказали собственное мнение:
“Java - говно!”
“Уже разрабатывается [вставьте сюда произвольное число] ремейков Станции.”
“Неосуществимо, непрактично, этого не будет.”
И так далее и тому подобное.
Автор треда еще какое-то время отписывался, и выдвигал идеи как он себе это представляет, но никто больше не отвечал.


  1. Древняя тема в архивах древнего форума (англ.)


Somnium13

В Октябре 2015 года, началась разработка еще одного порт-ремейка Станции на основе C#.
И как положено проекту портирования - цель проекта, перенести оригинальные ресурсы Станции чтобы избавится от тормозов и кривизны Byond.
Разработка продолжалась до весны 2016 года, а затем бессрочно заморозилась.


  1. Официальный сайт Somnium (англ.)

  2. Исходный код на репозитории Github


Open Station 13 C#

“Кривая попытка перенести Станцию при помощи C#” - Автор проекта ©

Всё сказано этой цитатой. Разработка началась (и закончилась спустя несколько дней) в Августе 2016 года.


  1. Исходный код на репозитории Github

Animus Isometric

Один из ремейков из сообщества Animus, станция в изометрической проекции с графикой идентичной Project Zomboid.
К сожалению оригинальная тема удалена с форума за давностью лет, скриншотов не сохранилось даже в архивах.
На форумах пару раз проскакивали зарисовки из этого проекта: создатель концепта нарисовал полы, стены, кровать, шкафчики и другие графические элементы.
Если у кого-то завалялась информация и особенно скриншоты - прошу поделится ответом к этой теме.


Tehstation 13

Основатель сообщества Nanotrasen-Tau Ceti -
Tehdrama
неоднократно упоминала планы создания собственного ремейка станции на движке Unity.
Речь шла не о создании новой игры, а лишь переносе ресурсов оригинальной игры как это сделал создатель
Space Station 13: Reborn.

Планы остались лишь планами, хотя некоторые (по крайней мере я сам) всё еще помнят.


А вы бы сыграли в
Space Station 13 3D Remaster
(правда с потолком) ?
Тогда советую поиграть в
Bio Apathy
- разработка одного творческого товарища из сообщества
Анимус
.
Эта скромная, но по своему приятная игра, позволяет понять как мог вы выглядеть ремейк Станции с исползьованием оригинальных ресурсов. Рекомендуется для скептиков 3D ремейка.


  1. Скачать Bio Apathy без регистрации, без СМС, без рекламы

  2. Скачать Bio Apathy без регистрации, без СМС, с рекламой

  3. Суть игры на форуме Анимуса
3 лайка

Часть 3 - Вдохновленные Станцией
В этот список попали духовные наследники нашей любимой игры


ION

Многие помнят
знаменитый гобелен 2013 года
, работы
великого мастера
, на котором легендарный
Дин Холл
держит гибрид бензопилы и компьютера который напоминает терминал из
Space Station Delta.

Как известно,
мистер Рокет
вдохновился жестокостью выживания на Станции для создания
модификации DayZ
для игры ArmA2, в последствии модификация оказалась столь успешной, что после большого числа наград на игровых выставках,
Bohemia Interactive
купила права на бренд и занялась разработкой
DayZ Standalone.


Дин Холл
также неоднократно
упоминал СС13 в своём Твиттере
, и таким образом на данном художественном произведении оказались
мультитул
,
ящик с инструментами
для работы с электричеством, а также классические шкафчики с костюмами биозащиты
третьего
и
пятого
уровней.
В работе также можно увидеть ряд других глубокомысленных деталей, размышлять над которыми стоит самостоятельно.

Апокалипсис Игровой Индустрии

В 2014 году,
Дин Холл
покинул
Bohemia Interactive
, основал собственную студию
RocketWerks
и на
ежегодной выставке E3 (2015)
объявил о том что собрал собственную команду разработчиков для создания глобального космического РПГ симулятора.
Вскоре был выпущен
фантастический тизер-трейлер
с отсылками к Станции (Мультитул с логотипом Нанотрасен и надпись Exodus на шаттле).
Цель проекта - сделать игру по типу Space Engineers c хаотичностью событий Станции, в которой цель игроков строить и поддерживать работу космических станций в условиях жесткой симуляции.
В 2015 году разработка должна была идти полным ходом, однако спустя несколько месяцев после анонса, проект ушел в полную тень и больше новостей не поступало.
Радиомолчание продолжается по сей день, что указывает на вероятную гибель разработки до её начала.

Почти всё на английском языке:


  1. Официальный сайт

  2. Ion на Твиттере

  3. Официальный Сабреддит

  4. Интервью для журнала Polygon

  5. Ion на русской Вики


Tech Compliant
(Название вероятно изменится в процессе разработки)

В 2012 году одна небольшая игровая студия рассматривала рыночные возможности в поисках концепции игры на которой можно было бы реально заработать. Один из сотрудников, будучи преданным игроком Станции, предложил свою концепцию ремейка, охватывающую отчасти даже больше чем сама Станция.
Игра основанная на Unreal Engine, должна соединить в себе Космическую Станцию 13,
0x10c
, Space Engineers, а также Offworld Trading Company и Wire Mod.

Начало разработки

В основе концепции лежит простой программный язык с мини операционной системой -
DCPU
- которая будет задействована для управления механизмами космической станции и шахтерского аванпоста, а также бортовыми компьютерами станции и космических кораблей.
При этом игровая механика должна сильно зависеть от модели локальной гравитации, и даже более сложной системы питания элементов чем в Wire Mod - каждый провод и механизм зависят от напряжения сети в отдельно взятых проводах и схемах: если напряжение чуть больше - всё сгорит, чуть меньше - ничего не будет работать, а если схему замкнет то всё или сгорит или взорвется.
Такая сложная механика по логике вещей приведет к хаосу, с дальнейшим выживанием в жестких условиях что и является целью игры, по замыслу это должна быть такая же хаотичная игра как и Станция, с профессиями, раундами и случайными катаклизмами.
Главный разработчик заявляет что для поклонников Станции, в игру специально будет добавлено
говно и клоуны.

В дополнение к месиву из концепций и планируемых фич, планируется сделать комплексную симуляцию атмосферы (как на Станции).

Разработка продолжается

Не смотря на невероятный список который я перечислил выше, фирма в которой состоит автор идеи, дала проекту добро и выделила из штата сотрудников, четырех человек для создания играбельной основы.
Создатель Minecraft и 0x10c -
Маркус Перрсон он же Notch, положительно отреагировал на разработку игры.

Вот как игра выглядела на конец 2016 года

Учитывая крайнюю сложность реализации, аналогом которой является разве что проект Star Citizen который умудрился собрать более 140 миллионов долларов на разработку, создатели решили попробовать хитрый подход к созданию игры.
В начале будет разработана самая основа - доработано поведение персонажа, гравитационная физика, добыча ресурсов и основы строительства, а также базовая компьютерная система, затем сообществу будут предоставлены инструменты для добавления своего контента в игру.
Именно на стадии пользовательского моддинга по идее будет добавлено большинство отсылок к Станции и большая часть игровых фич.
Разработчики уже приглашают всех желающих сделать свой вклад в игру - можно подавать 3д модели, предлагать отдельные игровые элементы, писать бэкстори которая будет составлена из частей предложенных сообществом, а также создавать внутреигровые декоративные элементы вроде логотипов корпораций которые может придумать любой желающий, и оригинальный концепт арт.
О том как именно планируется достичь совместимости модов и хоть какой-то оптимизации, не сообщается.
Лично я нахожу этот проект довольно интересным, вот только размах несоразмерный для четырех человек, впечатляет что такая маленькая команда умудрилась так продвинутся за полтора года.
Уже сегодня можно
бесплатно скачать раннюю версию игры
с рабочим мультиплеером.

Всё на английском языке:

  1. [url=http://techcompliant.com/]

Официальный сайт

[/url]
2.
Твиттер проекта с тонной скриншотов и логов разработки

3.
Официальный Сабреддит

4.
Влог разработчиков на YouTube

5.
Саундтрек на SoundCloud



Sol Ark

Весной 2014 года, группа разработчиков из России и Украины занялась проектом по созданию космического роуглайк РТС - РПГ с элементами жесткой симуляции.
Цель проекта - создать симулятор жизни космического корабля / подвижной космической станции с ньютоновской физикой, строительством и менеджментом ресурсов.
Хотя
создатели впервые узнали о Космической Станции 13
лишь спустя пару месяцев после начала разработки, и
Sol Ark
не предусматривал глобальный мультиплеер, по скриншотам можно увидеть много идентичных со Станцией графических элементов, и даже схожесть отдельных аспектов вроде последовательной структуры пола, конструкции сложных механизмов и прочее.

Внимательно присмотритесь

http://i.imgur.com/8hlnQYZ.gif

http://i.imgur.com/vyekVoK.gif

Разработка активно продолжалась больше года.
Многие заявленные элементы были завершены, однако довольно резко наступил кризис в ходе которого команда разработчиков распалась - главный программист покинул проект до начала продаж и проект накрылся.

Шикарная физика

http://i.imgur.com/JVzDFkb.gif

http://i.imgur.com/cMHX1vK.gif

“Удачи вам, ребят! Сам хотел запилить подобный проект, но в силу обстоятельств не стал его делать. Сделать проект такого уровня - это крайне сложная задача.” -
создатель Space Station 13: Reborn в ответ на прекращение разработки Sol Ark

Космические корабли бороздят просторы

http://i.imgur.com/mJX6gqj.gif

http://i.imgur.com/qL5M0b5.gif

Летом 2015 года проходило закрытое тестирование, благодаря которому сохранилась последняя версия игры, отданная на растерзание тестерам как раз перед коллапсом разработки.


  1. Скачать пре-Альфа версию 0.033 с Dropbox

  2. Скачать пре-Альфа версию 0.033 с Google Drive

По моему личному мнению это самая впечатляющая игра приближенная к Станции, которую постигла несправедливая кончина, по причине того что разработчики вовремя не открыли исходный код и ресурсы - даже после всех потрясений такой шаг мог бы спасти проект.
Из всех провальных попыток создания игр которые я назвал в этой теме, это единственный замысел помимо
Space Station 13: Standalone
который мне по настоящему жалко, ведь
Sol Ark
мог бы с легкостью стать одной из лучших игр в своём роде.

Почти всё на английском языке:


  1. Многообещающая страница на Indie DB

  2. Великое множество скриншотов

  3. Sol Ark на Твиттере (рус.)

  4. Группа игры ВК

  5. Steam Greenlight


Barotrauma

Многопользовательский выживач с процедурным генерированием местности от создателей
SCP - Containment Breach.

Единственный на сегодняшний день, играбельный симулятор вдохновленный Станцией.
По сути это та же Станция, только в ином стиле и в другой визуальной перспективе, ну и конечно под водой бесповоротно скатить раунд даже проще чем на Станции.
Разработка началась в середине 2014 года, и всё это время не стояла на месте.

Предметы в инвентаре персонажа уже знакомы игрокам Станции

Хотя разработка по состоянию на конец 2016 года всё еще находится в стадии Альфы, благодаря качественной реализации (а также отсылкам к первоисточнику вдохновения), этот проект вызвал ощутимый отток онлайна с многих серверов Станции, и активно продолжает привлекать новых игроков.
Вполне вероятно что успех этой именно этой игры приведет к появлению большего числа многопользовательских игр подобного плана от независимых разработчиков.

Почти всё на английском языке:


  1. Официальный сайт

  2. Группа игры ВК

  3. Руководство для игрока

  4. Многообещающая страница на Indie DB

  5. Дохлый Сабреддит

Послесловие - Делаем выводы

По количеству ремейков и вдохновленных игрой проектов, Космическая Станция 13 уступает лишь Minecraft. Хотя онлайн в сумме довольно невысок в сравнении с многими MMO, Станция на самом деле является одной из наиболее популярных игр в мире, большое количество мемов порожденных Станцией вышло далеко за пределы игры. За года существования, сменилось несколько поколений игроков, тысячи человек прошли школу выживания в хаосе событий симулятора космонавтиков, и почти все думали о том что было бы неплохо поиграть в Станцию без лагов, спонтанных отключений сервера в самый критический момент и прочих побочных эффектов движка Byond. Когда нибудь мы всё же увидим совершенно играбельный и работоспособный ремейк одной из самых оригинальных игр современности, и хотя он не будет таким как оригинальная Космическая Станция 13, тем не менее многие поклонники Станции будут счастливы наконец поиграть в такую игру.

В первый день 2017 года, поздравляю всех читателей с Новым Годом, искренне желаю вам жизненных успехов, а также чайных раундов на Станции !

3 лайка

Спасибо большое!

http://puu.sh/t7rpH/47cb0def77.png

1 лайк

Кто увлёкся некромантией?

!!! +++ А я знаю тебя! У тебя получались толковые композиции!

Это просто топ, заебись!

БарТ? Барт вернулся? Серьезно?

Невероятно годная статья. Лайк.

1 лайк

Одно из лучших событий произошедших за последнее время. Спасибо, Барт, спасибо.

Ничего себе. Еще не все дочитал, но очень годно!
Дайте 5 плашек некроманта историка этому человеку :smiley:

Скажу пару слов про Сол-Арк.
Таки годнота, хоть и явно сырая. Очень понравилась.
Могу попробывать найти установщик и скинуть в этот тред, ибо когда-то давным давно записывался на неё.
Вспомнил свою любимую там тактику. Выключить всю энергию, и энеми из-за этого не стреляло в тебя, а пристыковывалась. И ты с пушками делал абордаж и захватывал корабль энеми.

Написал же Барт, что не вернулся, а просто пришёл пост на новый год написать.

Пост, к слову, хороший, подметил для себя пару проэктов, Которые может и доживут до релиза.

Большое спасибо всем за теплые слова и интересные комментарии!
Отдельная благодарность администрации, за то что закрепили тему и дополнили последнюю часть статьи.

1 лайк

Благодаря Лайди, который способствовал выходом на твою темку Барт, так как сам давненько здесь не появлялся, очень приятно удивлён и наплыв ностальгии о бодрых временах вновь захлестнул меня. Твои посты всегда приятно читать, ибо они, один за одним сконструированы и построены таким образом, что вся пунктуация, отсутствие орфографических ошибок, та даже банально приличный вид радует глаз. Знатно видеть, що спустя столько времени сохраняешь марку и продолжаешь в своём духе. Не теряйся и почаще выходи на связь с нами, по мере своих возможностей.

По теме, то честно говоря, хотелось бы видеть, возможно все варианты реймеков и поделок Станции для сравнения с оригиналом.

Заодно привет всем старожилам и новым прибывшим. Надеюсь у вас всё хорошо и ролевые ситуации не покидают сие сообщество. С Новым Годом, Вас однако, та и не хворайте. Удачи.

Недурное чтиво. Интересно когда нибудь будет достойный ремейк-приемник?

п.с. вот еще какая то ss13d которую не заметил в посте

Один из ремейков из сообщества Animus, станция в изометрической проекции с графикой идентичной Project Zomboid.
К сожалению оригинальная тема удалена с форума за давностью лет, скриншотов не сохранилось даже в архивах.

Репа
Проект жив и здоров

Эмм. А почему нет самого многообещающего и самого профессионального ремейка? https://unitystation.org/

Ребята уже в этом году собираются выкладывать первую версию (полностью идентичную сски) в стиме (бесплатно). Да и разработка у них идет не на одной инициативе, а за деньги с патреона.

3 лайка