Система скиллов

Аффтару рекомендую к ознакомлению

Скилы — игрушка людука — во-первых. Во-вторых — занимайтесь робастом, не надо там по углам чаить, ЕРПшиться, дрочить, аутировать, что, конечно, многим одно и то же. Просто скилы это игрушка людука, я повторяюсь ежже. Ну, весь мир будет против меня — я прав ежжи! Я вдохновляюсь этим ежжи. Итак, пацаны, голову не теряйте, во-первых. И всех ролек вам, ежжи

Это ты к тому, что хост против скиллов ?

Вкратце: не ты первый, не ты последний. Систему пытались кодить, но проблемы на стадии производства убивали кодера и заперли его желание кодить в гроб.
Боланс игры познать мы не сумели,
А сесть на жеппу мы смогли,
Запутаны уже все канители
И мы старались, но не смогли

Люблю превозмогать :sunglasses:

Впору уже отдельный раздел про скилы с шаблоном темы заводить.

Что решают.
Почему это будет лучше.
Есть ли другие варианты решения озвученных проблем.
Диздок - какая в точности будет система, расписанная до каждого последнего момента. Вот все говорят про робаст, инженеров и медицину, но умалчивают или не хотят вспоминать про кучу других проф и сфер, куда это вообще никак не впихнуть. Баланс. Смена проф у ХоПа. И куча других моментов, которые всплывут если начать думать дальше.
А дальше получение фидбека по диздоку. Даже если диздок осилен, не многие решения понравятся остальным.

Про техническую часть и как это всё будет реализовано на уровне кода я уж и вспоминать не буду.

2 лайка

То, что я написал в теме по-сути и есть диздок. Я и не хотел пихать скиллы куда только можно, а сделать базовые механо-ограничения. При смене профы у ХоПа скиллы имзеняться не будут, однако, это не делает ХоПа бесполезным, ведь скиллы нужны только в инженерии и в меде.

Для таких ситуаций уже придумали перк Педалька со скиллом на 100%- пермабан

1 лайк

Для скиллов специально придумали инфинити, что бы механоограничителей всех скидывать туда, алло

Вообще касательно инженерных скилов и медицинских, то я считаю что они не особо нужны(главное робаст, а то он имба). Если же все-таки делать эти скилы, то у меня давно таиться идея выпилить инженерный и медицинский, а если быть более правильным - совместить их с РнД и каждому ученому дать долю знания в этой области. Вообще идея совмещения инженерного меда и рнд в один отсек не так уж и плоха. При нестабильном онлайне частенько есть проблемы в отсутствии инженеров или медиков, и эта проблема на мой взгляд может решиться если упростить инженерный и медицинский отдел в отдел науки.

1 лайк

А в итоге тебя все равно будут робастить последовательностью мыла, смазки и твоей дубинки (так-то думаю, надо кодить и уже готовое обсуждать/тестить, в теории оно всё слишком неясное)

Мыло не такое опасное как дизарм жопой, на него пульнуть еще надо или стащить, что в разы сложнее чем первым ударом повалить.

Ограничения на использование мыла. Если у тебя нет перка подниматель или уборщик, ты не сможешь кидать и поднимать мыло.

4 лайка

Оаоаоа да,скилл на робаст…Ну если я типо много тренировался на ассистухе в робаст то довай заберем,ато он ваще охуел тренировался месяц и пиздит теперь,а новичку на СБ выдадим МАКСИМУМ РОБАСТА ВЕДЬ НОВИЧКИ ЕЩЕ НЕ ОСВОИЛИСЬ БЛЯТБ

Робаст - это не только забивание баллоном, это философия по которой ты живёшь, нерушимые понятия, тебе вообще могут отключить руки, но робастер он не в руках, он внутри тебя, пока в тебе течёт магма, ты робастер.

Ты чо,я тебя своим гроином заробастю при желании и мне даже не нужен механ гроина,да даже ручкой убью!ГЫЫГГЫГ

Это вызов!???!!??111

енто робаст-забив РУЧКОЙ!!!ВЫЗЫВАЮ НА ЗАБИВ ТЯ!

Все, я тебе скажу где и когда, буду тебя робастить жоско :rage:

Фух тема вроде не начала гнить, сейчас попытаюсь реанимировать.

В основном тут будем субъективщина, но надеюсь это поможет обсуждению данной темы.

Что система навыков решает

Два основных: облегчение контроля правил над игроками и новые впечатления от механики.
Второстепенно увеличивают ценность члена экипажа с уникальной профессией, повышают серьезность игры.

Правила сейчас формируют в игроках рамки, в которые они сами себя должны загнать под гнетом банхаммера, иначе играть на этом сервере они не смогут. Для того чтобы правильно соблюдать правила, создать эти рамки для себя, нужно думать. Думать способны не все люди. Парятся как игроки, так и педали. Игрокам приходится думать над каждым поступком как можно тщательнее, а педалям следить, чтобы игроки правильно контроллировали себя. Если игрок нарушает правила - приходится тратить много времени на разбор логов и подобного.

Скиллы же облегчат жизнь педалям и игрокам. Игрокам попросту будет сложно что то нарушить, если их будет ограничивать механ. Если игроки будут нарушать правила реже, то и нагрузка на педалей спадет. Они смогут сконцентрироваться на чем то другом, а не на разборе банхимов и апелляций из за, например, повергейма. Разумеется, правила в таком случае все еще можно нарушить, но, согласитесь, это же будет сделать сложнее?

Второе решение же просто привлечет игроков на сервер. Как новых, так и старых. Нагрузка на педалей с этой стороны увеличится, но это компенсируется той же системой скиллов. В дальнейшем ее можно будет ослаблять другими нововведениями со стороны механа.

Варианты решения проблем

Первое озвученное мною решение может быть осуществлено и другими способами.

Один из них - продолжать надзор педалей над игроками, как это сейчас. Педалей часто не хватает, они испытывают большую нагрузку и это является чуть ли не их второй работой. Но вот уже начали появляться проблемы с этим способом, люди начали обсуждать второе из решений, о котором далее.

Второе - ослабление правил. Этим уже начали заниматься: Снятие рп-ограничений на противостояние нюки и экипажа - #88 от пользователя Staryfag. Педали испытывают меньшую нагрузку, игрокам весело, вроде бы веселое, крутое решение. Но тогда раунды станут динамичнее, будет поощряться фан в ущерб ролевой составляющей игры, которая со временем будет исчезать. Контроль педалей все еще останется, хоть и будет слабее, ведь иначе все это превратится в анархию

Третье - система механа, скиллов. О ней я уже рассказал, но вкратце напомню ее преимущества перед первыми двумя. Педалям придется меньше контроллировать повергейм/метагейм, игрокам меньше придется думать о том, нарушают ли они правила сервера или морали(в случае ослабления правил). По сравнению со вторым вариантом, хаос почти не увеличится, ролевая часть игры не пострадает.

Я, конечно, вряд ли будут заниматься разработкой этой системы, чтобы говорить о ее полной реализации, но набросаю несколько своих идей, если это необходимо.

16 навыков с некоторыми подробностями

Будут присутствовать только основные навыки, всеми побочными навыками будет обладать каждый член экипажа. Все навыки будут расписаны с учетом основных механик, присутствующих в игре уже сейчас. Прошу обратить внимание, что поднавыки - название условное. На самом деле в механе это отдельные навыки, но они будут связаны с более общим навыком, будут определяться минимумом уровня навыков из общего навыка и более узкого навыка.

Эти название временные и приведены лишь для более легкого описания системы. Их можно переименовать как угодго в любой момент. А пока такие уровни навыков:
0) Жалкий

  1. Начинающий
  2. Неопытный
  3. Опытный
  4. Профессионал
    ------ Дальше по моей системе в лучших навыках нет необходимости -------

Навыки нельзя выбирать с начала раунда, они привязаны к выбираемой профессии. В начале раунда будет также небольшая вероятность получить дополнительные 1-2 уровня на не очень значимые навыки: ботаника, ближний бой, дальний бой, напитки, кулинария.

Постараюсь описать большинство навыков и их применение. Они будут описываться в следующей структуре:
#. название навыка
общее описание
0) Описание навыка для нулевого уровня навыка(Жалкий) или же для отсутствующего навыка.

  1. Описание навыка для уровня навыка “Начинающий”
  2. Для “Неопытный”
  3. Опытный
  4. Профессионал

НЕ ВСЕ НАВЫКИ СЛЕДУЮТ ЭТОМУ ФОРМАТУ, ВЕДУТСЯ РАБОТЫ. По старому образцу все описано в один абзац, название навыков заменены на: Нулевой, Преднулевой, Базовый, Продвинутый, “Все что выше продвинутого”

  1. “Сила”.
    Определяет наносимый урон в ближнем бою. Базовый урон кулаков и ближним оружием умножается на модификатор. Базовый урон кулаков определен как случайный между 4 и 6. Модификаторы и базовый урон определны таким образом, чтобы далеко не отходить от текущего усредненного урона, но все же средний урон в данном варианте будет чуть выше. Это будет контрится навыком “Ловкость”. Точные значения еще не определены и даны лишь примерные значения.
    0 ) Модификатор: 0.3. Обладают навыком: Никто по стандарту, только из за особых событий
    1 ) Модификатор: 0.6. Обладают навыком: С высоким шансом(по ср. с 2) при старте игры весь п ерсонал, не описанный за эти 5 пунктов. Любой скрелл имеет повышенный шанс.
    2 ) Модификатор: 0.8. Обладают навыком: С низким шансом(по ср. с 1) при старте игры весь персонал, не описанный за эти 5 пунктов, исключая первый. Любой унатх имеет высокий шанс.
    3 ) Модификатор: 1. Обладают навыком: Офицеры СБ, ГСБ и смотритель. Любой унатх имеет низкий шанс.
    4 ) Урон: 6-7. Модификатор: 1.2. Обладают навыком: ОБР, нюкеры, воксы
  2. “Ловкость”.
    Определяет успешность нанесения урона в ближнем бою. Точные вероятности еще не определены и даны лишь примерные значения, так как мне пока неизвестны текущие вероятности.
    0 ) Вероятность: 0.4. Обладают навыком: Никто по умолчанию
    1 ) Вероятность: 0.7. Обладают навыком: С большим шансом весь прочий персонал.
    2 ) Вероятность: 0.75. Обладают навыком: С низким шансом весь прочий персонал.
    3 ) Вероятность: 0.8. Обладают навыком: Офицеры СБ, ГСБ, смотритель,
    4 ) Вероятность: 0.9. Обладают навыком: ОБР, нюкеры, воксы
  3. “Интеллект”. Взаимосвязана с системой обучения, смотреть про “смену проф у хопа”
    Определяет скорость обучения человека, то есть вероятность обучиться новому уровню навыка при выполнении определенного действия, прослушивания лекции определенного человека или чтения книги(см. часть моего ответа с обучением навыкам, далее по тексту).
    Получить более высокий уровень интеллекта во время игры, больший, чем 3, невозможно.
    Все вероятности относительны.
    0 ) Крохотный шанс получить новый навык при чтении книги, крохотный шанс получить новый навык во время лекции. Обладают навыком: Никто по умолчанию
    1 ) Низкий шанс получить навыки при обучении. Обладают навыком: крохотная вероятность всего прочего персонала. Ученые, скреллы, главы, медицинский и инженерный персонал не могут получить данный уровень навыка.
    2 ) Пониженный шанс обучиться. Обладают навыком: Высокая вероятность для всего прочего экипажа.
    3 ) Средний шанс на обучение. Обладают навыком: Низкая вероятность для всего прочего экипажа, за исключением: весь научный отдел(у них 100%). Скреллы, ученые, врачи и инженеры с еще более высокой вероятностью получают данный навык.
    4 ) Высокий шанс на обучение. По умолчанию, с низкой вероятностью, данным навыком может завладеть глава научного отдела.
  4. Медицина.
    Общий медицинский навык. Определяет:
    а) Скорость бинтования или наложения зеленой лечебной мембраны. Нулевой навык позволяет медленно, но всегда успешно лечить данным способом.
    б) Скорость наложения мази или оранжевой лечебной мембраны. Нулевой навык позволяет медленно, но всегда успешно лечить данным способом.
    в) Скорость произведения инъекции шприцом. Нулевой навык имеет низкую скорость произведения данного действия, вероятность на не успешное действие. Можно добавить сюда другие твики, но пока можно ограничится этим.
    г) Скорость работы с карманным медицинским сканером. Нулевой навык будет иметь большую задержку с выводом результата сканирования. Преднулевой будет иметь небольшую задержку. Базовый уровень данного навыка и выше позволит мгновенно сканировать. Весь персонал по умолчанию не имеет навыка. Интерн и психолог имеет преднулевой навык. Весь остальной медицинский персонал имеет базовый навык.
    д) Качество работы с стационарным медицинским сканером. Нулевой навык лишает возможности сканировать человека в любых случаях. Преднулевой навык не дает полного вывода статуса пациента, за исключением: Общий уровень здоровья, переломы, артериальные кровотечение, сепсис(низшие уровни заражения не указываются), урон органов, превышающий 20 единиц. Базовый навык выводит практически полный статус пациента, за исключением: генетический урон, состояние мозга пациента как сознания(которое процентное), а не органа. Более лучшие уровни навыков дают полный статус о пациенте
  5. Инженерное дело
    Общий инженерный навык. Определяет:
    а) Скорость и качество конструирования объектов из ресурсов. Нулевой навык дает конструировать с дополнительной задержкой лишь такие вещи как: стул, стол деревянные баррикады, металлические полочки, возведение решетки из арматуры. Преднулевой навык расширяет этот список следующими вещами: конструирование окна из обычного стекла, установка деревянной и металлической дверей(не других). Появляется вероятность сконструировать обычную стену(ее каркас и саму стену). В случае неудачи ресурсы пропадают. Задержка все еще присутствует, хоть и небольшая. Базовый навык позволяет конструировать дополнительно: обычная стена без вероятностей, конструирование дверей(не шлюзов) из других металлов, за исключением фороновой. Более высокие уровни позволяют коструировать все, за исключением каркаса машинерии. Начиная с этого уровня создание машинерии и работа с ней становятся доступными, но только при наличии достаточного навыка “Электроника”.
    б) Скорость работы с инструментами. Нулевой навык добавляет сравнительно большую задержку на работу с инструментом. Преднулевой добавляет небольшую, базовый и выше не имеет задержек
  6. Электроника.
    Тесно связан с инженерным делом, поэтому некоторые конструкции нельзя возвести без необходимых навыков. Влияет на:
    а) Способность конструировать машинерию. Нулевой не дает этой способности. Преднулевой добавляет задержку. Базовый и выше не имеет задержек. Для любого уровня нужен хотя бы базовый навык инженерного дела.
    б) Способность работы с электросхемами. Преднулевой и выше дают возможность работать с электросхемами(установка доступа на шлюз, установка законов ИИ). Для работы инженерное дело не требуется
    в) Работа с кабелем. Нулевой навык в большинстве случаев поражает человека током при попытке что нибудь сделать с кабелем, вероятность успешной работы с кабелем низкая. Преднулевой навык имеет низкую вероятность поражения током, среднюю вероятность успешного действия. Базовый и выше не грозит ни чем. Для работы инженерное дело не нужно.
    г) Качество работы с полем сдерживания. Нулевой навык поражает электричеством человека при попытке переключения поля сдерживания в большинстве случаев, не дает работать с полем во всех случаях. Преднулевой имеет шанс на поражения электричеством при переклчюении. Базовый и выше не грозит ни чем. Для работы нужен навык инженерного дела “Базовый” или выше
    д) Качество работы(взлома) со шлюзами. Нулевые навыки не видят нижнюю часть панели взлома(с индикаторами), получают с низким шансом сообщение при взломе о том что “Какая то лампочка потухла(загорелась)!”. Преднулевые уровни навыков также не видят нижнюю часть панели взлома, но получение сообщений о том, что “Какая лампочка потухла(загорелась)!” уже высокий. Игрок будет вынужден резать провода практически вслепую(обсуждение “почему так” в 76 ответе). Начиная с базового уровня, взлом становится как обычно.
  7. Термодинамика.
    Связан с навыком “Инженерное дело”. Для всего что описано ниже нужен хотя бы преднулевой навык инженерного дела.
    а) Работа с помпами, насосами, баками(но не баллонами). Нулевой навык не позволяет с ними работать вовсе. Преднулевой навык имеет вероятность “нажатия не туда”, то есть, например, открываю помпу, в чат выводится лог о том что я туплю, на самом деле помпа не открывается, а меняется давление на случайное. Думаю в коде через pick() такое можно реализовать? Базовый и выше дает нормальную работу без затуплений
    б) Работа с трубами. Нулевой навык имеет большую вероятность провала, имеет большую задержку. Преднулевой навык то же самое, но меньше. Базовый и выше не имеет ничего плохого.
  8. Хирургия
    Для работы необходим преднулевой навык медицины, иначе невозможно выполнять действий, описанные ниже.
    а) Скорость, вероятность операции. Нулевые навыки имеет огромную вероятность нанести вред пациенту, провалить попытку операции, а также обладают большой задержкой на выполнение действия. Преднулевой навык имеет большие задержки и риски. Базовый навык имеет незначительную задержку и небольшую вероятность провала. Более высокие навыки не имеют дополнительной задержки, обладают лишь крохотным шансом провала.
  9. Кулинария.
    а) Вероятность приготовления определенного блюда. Простейшие и сложнейшие блюда могут определяться отдельно, я сейчас не буду заострять на этом внимание. Вероятность приготовления определяется именно тем человеком, который начал действие - попытался сделать муку, включить микроволновку с чем то, впихивание в гриль. Нулевые навыки позволяют с большой вероятностью готовить простейшие блюда, сложнейшие недоступны для приготовления вовсе, а что то среднее имеет низкую вероятность успеха. Преднулевые навыки и выше обладают стопроцентной вероятностью приготовления простейших блюд, средней вероятностью приготовить среднее блюдо, очень низкую вероятность сделать вкуснятинку. Базовые навыки позволяют с большой вероятностью готовить средние блюда, низкая вероятность сделать вкусное блюдо. Более продвинутые 100% на простейшие и средние блюда, средняя вероятность на приготовление сложного блюда. И еще более продвинутые навыки имеют большую вероятность приготовления сложного блюда. Никакой из навыков не позволяет готовить сложнейшие блюда со 100% вероятностью
  10. Ботаника
    а) Вероятность роста растения. Определяется следующим образом: каждое действие по отношению к растению добавляет ему условную единицу действия. Одно очко умножается на коэффециент сложности выращивания и на навык человека, который произвел действие с растением, складывается с уже полученной вероятностью. Полученная вероятность срабатывает в момент созревания растения. Если неудачно - растение погибает. Нулевые навыки позволяют вырастить с средним шансом только растения с наименьшим коэффециентом сложности выращивания. Далее аналогично с навыком “Кулинария”, только вместо сложности блюда - коэффициент сложности выращивания.
  11. Приготовление напитков.
    а) Вероятность приготовления. В случае неудачи приготавливается напиток, содержащий воду и крохотную часть алкоголя, вне зависимости от ингридиентов приготовления(будем считать что арбузный сок и апельсиновый дают бродящую жижу, которую можно назвать за слабый алкоголь). Абсолютно аналогично ботанике и кулинарии.
  12. Генетика
    Определяет вероятности появления негативных и позитивных мутаций. Чем выше навык, тем больше вероятность создать положительную мутацию, ниже вероятность создать отрицательную. Нулевой навык не дает работать с консолью вовсе. Начиная с преднуелвых навыков, появляется возможность работы с генетикой
  13. Химия
    Определяет вероятность приготовление определенного химиката. Сложность приготовления распределяется по треим коэффициентам, как в кулинарии. Например, инопровалин будет простейшим, трамадол средним, а оксикодон сложнейшим. В случае неудачи готовится новое вещество, следка токсичное(меньше чем токсин), вне зависимости от учавствоваших реагентов. Навык будет браться у человека, который нажал на выдачу химиката в емкость в случае, если работа будет вестись за химдиспенсером. Если же работа ведется просто путем смешивания содержимого двух разных колб, то навык будет браться у человека, переливающее содержимое.
    Нулевой навык не позволяет готовить любые химикаты, вместо них появляется бесполезная, токсичная жижа. Преднулевые - простейшие с средним шансом, низкие шансы на средние по сложности лекарства, сложнейшие не готовятся всегда. Базовые - большой шанс на простейшие, средний на средние, низкий на сложнейшие. Продвинутый - в любых случаях готовится простейшее, большой на средние, средний на сложнейшие. Дальнейшие навыки имеют также стопроцентный шанс на средние химикаты, высокий на сложнейшие. Сложнейшие не готовятся со стопроцентным шансом никогда.
  14. Исследование
    Определяет количество поулчаемых очков при изучении.
    а) Количество очков при деструктивном анализе. Определяется челвоеком, который нажал на кнопку деструктивного анализа. Нулеой навык не поулчает очков вовсе. Далее при росте навыка растет количество получаемых очков.
  15. Ксенобиология
    а) Вероятность стать другом. Нулевые навыки при кормежке почти не имеют вероятности стать другом. Преднулевые - низкую. Базовые - выше среднего. Более высокие навыки - как обычно.
    б) Вероятность получить нового слизня. Определяется навыком друга слизня. Если их несколько, то другом с самым высоким навыком. Аналогично пункту а.
  16. Дальний бой
    Определяет вероятность поражения цели в зависимости от расстояния. Нулевой навык позволяет поражать цели с малого расстояния с большой вероятностью, на средней - низкой, на дальней - крохотной. Преднулевые: Малая - очень большая, средняя - средняя, дальняя - малая. Базовые: Малая - стопроцентная, средняя - большая, дальняя - средняя. Продвинутые: Средняя - очень большая, дальняя - большая. Более высокие уровни: Средняя - стопроцентная, дальняя - очень большая. Стопроцентной на дальней не достичь.

Чтож похоже я разошелся, надеюсь я описал все основные навыки. Остальные, не описанные - ими обладает весь экипаж с одинаковыми вероятностями. Если что то забыл из важного - добавьте. Готов выслушать мнение по поводу моего мнения на видение этих 16 навыков.

Влияние на баланс есть, но оно незначительное. Похоже раньше действовала система метагейма на профессиях, только контроллировалось это правилами, а теперь будет навыками.

Система обучения

Система обучения будет основана на лекциях и книгах.

  • Лекции.
    Человек с базовым навыком или выше может нажать на кнопку в IC панели или даже на экране, чтобы начать обучение. Будет выбор навыка, в списке присутствуют только те, по которым уровень базовый или выше. Далее человек вводит произвольную лекцию, длина которой должна быть больше фиксированного количества символов(приблизительно 3 предложения средней длины), либо заготовленная кодерами заранее. Если длина меньше, выводится сообщение о том что “Они не поймут”, лекция прерывается.
    Лекция начинается. Все мобы в радиусе 1 тайла от лектора получают вероятность обучиться. Обучение успешно - навык поднимается на 1 вверх. Обучение не успешно - лектору накладывается кд на лекцию, слушатели не поулчают никаких навыков.
    Навык лектора: Интеллект: Влияет на качество лекции. Чем выше навык, тем выше итоговая вероятность обучения конкретного моба
    Навык слушателя: Интеллект: Влияет на качество усваивания знаний. Чем выше навык, тем выше итоговая вероятность получения знаний.
    Чем выше разница навыков лектора и слушателя, тем выше вероятность успеха получения знаний.
    Обучение путем лекции имеет повышенный по сравнению с книгой шанс обучения.
  • Книги
    Не читаются напрямую пользователем, только персонажем. То есть открывается окошко, например, с заглавием книги. Начинается процессинг книги, где человек с открытой книгой в руках получает условные единицы усвоения материала. Чем выше навык интеллекта, тем больше очков он получает. Чтение книги оканчивается после 30 секунд(возможно сделать больше?) с открытым окошком. Если количество очков достигает определенного уровня по достижению чтения, челвоек поулчает навык. Иначе ничего не происходит, человеку накладывается кд на чтение книги с выводом сообщения типа “Я устал, это сложно”, причем книги любой с навыком, не обязательно этой.
    Обучение путем книги имеет пониженный по сравнению с лекцией шанс обучения
  • Для лекций и книг:
    Чем выше навык слушателя, тем меньше вероятность получить знание, причем она падает достаточно быстро. Таким образом, получить новый навык на нулевом уровне средняя, на преднулевом - заниженная, на базовом она маленькая, а для продвинутых уровней - стремися к нулю.
    Каждый раз при получении нового уровня навыка на человека накладывается КД на получение нового навыка. Количество полученных в раунде навыков увеличивает это КД с каждым разом. Таким образом, КД после первого обучения составит не больше пяти минут. Второго - не больше десяти. Третьего - до 20. Четвертого и выше - 30 минут.
    Поэтому обучиться абсолютно всем навыкам будет сложно. Если необходимо сменить профессию, это можно сделать приблизительно за 10-15 минут игры, обучившись минимальным навыкам(базовый уровень). Дальнейшее изучение будет неэффективно, придется тратить достаточно большое время на ожидание, причем если углубляться по знаниям в определенную сферу, низкая вероятность еще сильнее ухудшит желание игрока получить слишком много знаний.
    Игроки будут вынуждены тщательно выбирать нужные навык для своей будущей работы, иначе несколько преднулевых уровней навыка не дадут значительного преимущества.

@volas

3 лайка