Система Навыков и Характеристик

Я очень не хотел тратить время на ответ в очередной теме про скилы из 100500 тем. Ибо считаю, это впустую потраченным временем. Но не так давно у меня появились конструктивные соображения на эту тему. И я решил, что будет грустно, если не оставить их хотя бы на форуме.


Если писать систему скилов, то начать нужно с пунктов требований к этой системе.
Вот моё имхо по этому поводу:

  1. “Скилы не должны совсем лишать возможности делать что-либо при отсутствии навыка”.
Пояснение

ССка для меня всегда была в первую очередь игрой с почти бесконечными возможностями. Сейчас фактически все умеют во всё и ограничивает их только возможность получить по башке от педалей. А получит ли он по ней зависит от контекста ситуации. Так как в некоторых случаях это идет на пользу. Например вернуть человека в игру, когда больше некому. И ни один механ не сможет просчитать уместность ситуации.
Некоторые предлагают кастрировать твои игровые возможности, если у тебя не стоит галочки. Но для меня это уже будет не та ССка, которую я знал с её безграничными возможностями.

  1. Если у тебя нет скила, то тебе должно быть гораздо проще и легче обратиться к тому кто это умеет, чем пытаться сделать самостоятельно.
  2. Если у тебя нет скила, но тебе всё же пришлось делать самому, то в зависимости от деятельности ты должен чем-то пожертвовать: временем, здоровьем, качеством. Или их комбинацией.
Пояснение

Временем и здоровьем:
Не инженер может взломать шлюз, но вместо 4 секунд он будет это делать 2 минуты. Причем с шансом, что его поджарит.

Качеством и здоровьем (в данном случае пациента):
Не врач может починить лёгкие, но не полностью. То есть часть урона останется на легких после операции. Пациент сможет жить без дексалина, но периодически будет ловить приступы удушья и у него будет темнеть экран.

Качеством и здоровьем:
Повар может починить микроволновку, но есть шанс, что она взорвется и его отбросит.
Или целостность микроволновой двери нарушится, и повар стоя рядом с ней начнет “разогреваться до хрустящей корочки” вместе с едой.

Качеством:
У неопытного стрелка меткость снижена. Стрелять он сможет без проблем, но офицер будет чаще попадать.
Например, условно говоря, офицер не мажет никогда, а гражданские мажут с шансом 15-20%.

Временем:
Разбор обычных стен. Если укрепленных, то еще и пораниться может в процессе.

Я привел несколько примеров. Приводить больше мне лень.

Как можно заметить эти 3 параметра можно регулировать, чтобы достичь оптимального значения трудности. Ибо просто увеличивать время операции считаю говном, так как:

  1. Думайте сами, ядро я дал. Например мне очень симпатизируют тезисы Кукиза. Я согласен со всеми, но, как можно убедиться выше, допускаю использование ожиданий как одного из критериев балансировки.

После по тезисам/следствиям/требованиям формируется список действий на которые скилы распространяются.
Затем по списку действий формируется список скилов. Так как один скил может влиять на несколько действий.

И уже вот эта система должна быть выкачена на форум, чтобы народ заметил те моменты, которые не предусмотрел создатель.


Теперь понятно почему я в прошлом сообщении написал, что система Винтершока плохо продумана? :slightly_smiling_face:

1 лайк

если сокращать, то твои пожелания

  1. Не закрывать действия под профы и навыки
  2. Без скилла всё-таки делать действие очень долгим
    верно?

система брони в доте это сложная и умная система урона с постепенным подходом к значению 100, не дающий это сделать, как это там, не помню как такой график называется

Если сокращать, то читай тезисы.

Твой текущий вариант сокращения мне не очень понравился:

Ибо:

Пожалуй даже это стоило бы пихнуть в тезис. Но ниже я всё равно цитирую Байт Ми, так что пусть будет в спойлере с примерами пока.

Идея хорошая, но есть пара НО. Это крайне затратно в плане кода. Это переписывание механа и каждой Проф на сервере. И где та грань между метой и нет. К примеру роботех собирает крутых и высокотехнологичных мехов и боргов и он не справится с каким то проводом или трубой ? Есть уникальные профессии будь то хирург, Так как это действительно сложно и никто не может туда даже смотреть (любое повышение просто кд будет не реалистично) или например ученый, с работой которого не должен справится никто. Но есть например сб и ввиду отсутствия теперь правила о квалификации ими может стать любой или например ботаник (травку посадить и вырастить может тоже любой индивид). Сейчас есть мета на смежные Профы и глаза закрывают на некоторые вещи, Когда хирург химичит или роботех изучает, с данной механикой это будет ужасно не выгодно.

Как и любая нормальная система скилов.

С проводом справится с трубой тоже, он и так с ними работает повседневно.

Есть пример для не врача, занимающегося хирургией. Забыл добавить, что у не врача еще будет срываться рука при операции иногда, нанося раны пациенту.

С риском для здоровья и качества. (диструктор взорвется, например) Можно придумать что-то. Я дал тезисы, реализация может быть разной.

Решается 3мя уровнями, условно: нет скилла, смежная профессия, есть скилл. В зависимости от уровня, жертвы здоровья, времени, качества будут разниться.

З.Ы. Дели текст на абзацы

1 лайк

Я говорил о том, что не врач по идее вообще не может в хирургию (у нас есть например система рандома завязаная на месте, где ты оперируешь и на инструментах, там и рука срывается и полоска появляется не сразу, так ты ее видишь?)

У хирурга не может быть смежных профессий, так как ковырятся в человеке это довольно сложно и требует очень хорошей специальной подготовки.

(Взрывы это редко когда хорошо) Опять же некоторые вещи требуют уникальной подготовки и обучения.

P.S. Порой отвечаю с телефона, где редактирование не слишком удобно

1 лайк

цымес в деталях, и твоё описание мало чем отличается от 5-и до этого предложенных тем.

так же лично мне не понятно как это в будущем мейнтейнить. какие критерии к тому на что можно навесить скиллы, какие критерии к тому как скилл должен влиять на действие, и т.д. и т.д. и т.д.

7 лайков