Проблема геймдизайна ССки (длиннопост)

Спасибо за твой труд! Я и сам начинал писать подобный геймдизаин-проект, но бросил на этапе черновиков. Поэтому с большим интересом прочитал эту тему. Мне было приятно встретить тут идеи схожие с моими. Но у тебя хорошо получилось их сформулировать. В некоторых местах, даже неожиданно. За товарища Маркса отдельный респект))

Я тоже начинал рассуждать с основ, задавая себе вопрос: “От чего игроки получают удовольствие в целом от игр и конкретно от ССки?” И пришел к тем же выводам. По началу СС13 привлекает неизвестным, интересным механом. Привлекала и меня, а потом … скука. А так как, на мой взгляд, большинство игр приносят игроку чувство превосходства (я называю это так), то его начинают искать и тут. Отсюда игра в победку, робаст и гринтекст. И это вполне нормально.

По поводу целей, работы и мотивации всё классно сказано, прям с языка снял. Для решения этих проблем, в качестве дополнения, я бы предложил в титрах показывать личную статистику игрока по раунду. Кто, что сделал, что произвел и тому подобное. Возможно не каждого игрока, если их много, но наиболее выдающихся. Это бы дополнительно замотивировало игроков работать на благо команды, ведь в конце это увидят все. Тут, кстати, напрашиваются ачивки, которые, возможно, могли бы заменить минутки для открытия проф.

В этот пункт хочется вкинуть свою ахренительную идею: “Покупка антагонистов”. При старте раунда, среди игроков, поставивших префы на антагов, совпадающих с текущим режимом, игра выбирает наиболее богатых игроков. Они становятся антагонистами, их счета обнуляются и в этом раунде они ничего не заработают.
Такая фича даст постоянную возможность тратить деньги и мотивацию их зарабатывать.

В общем, ещё раз, спасибо за твой труд. Темка - глоток свежего воздуха среди бесконечных жалоб и банхаммеров))

7 лайков