…или сказ о том, как Иван Сусанин заблудил сам себя.
Предисловие
Решение провести маленькое исследование у меня возникло после очередного разговора с сопедалями, возникшего как следствие упрека хеда на действия одного из нас. Никто мне так и не дал четкого ответа по направлению развития сервера. Мид-РП? Что это такое ваш мид-рп? В чем он состоит? Формализованного тезиса о сущности мид-рп нет, то есть каждый представляет разное. Да и что это за цель без “хотим чтоб было вот так-то, так-то и так-то”?
В этом и проблема. Ни у кого в голове нет единого идеала, к которому должен стремиться билд - это видно по “многогранным” ПРам, которые просто увеличивают разнообразие механа без связи с другими ПРами, или чинят и расширяют прошлый. Все цели педальсостава сводятся к “Сохранить все также, как было раньше”, а где-то возникает очередной срач на тему понижения качества РП, и все такое прочее.
Я не претендую на истину в последней инстанции, весь дальнейший текст - попытка в научное философское исследование на основе моего игрового опыта. Надо же хоть кому-то было в полной и раскрытой форме описать проблемы, про которые все говорят?
Вы имеете полное право не соглашаться, ругать и критиковать. Я оставляю это как более-менее сформулированную пищу для размышлений будущим поколениям. Обсуждение приветствуется.
Считаете, что никто ничего менять не будет? Забыли откол гаммы? Даже Тау Кита от кризисов не защищена, так как является частью объективной реальности, и подчиняется ее законам.
Тезисы, по главам.
Глава I. Игра завлекает неизвестностью и новой информацией, широкой возможностью взаимодействия с другими людьми, в том числе боевкой с высокой степенью вариаций похожих случаев.
Глава II. Игра отчуждает труд, делая его бесполезным, изнурительным, отчего работка теряет свою актуальность, а вместе с тем и значительная часть игры.
Глава III. Свободная цель в игре для широкой аудитории - зло. Для усиления взаимодействий между людьми необходима четкая общая цель.
Глава IV. Станция - сессионка, но не сессионка, которая симулятор катастроф, но на самом деле симс. С ростом количества игроков уровень РП постепенно скатывается в ноль. У нас нет плохих игроков, это игра плохо подстраивается под постоянно изменяющуюся аудиторию.
Глава V. Всю историю ССки игра строилась мелкими усилиями огромного количества людей без единого идеала. Админское сообщество слишком закрыто и ничем не связано внутри, что приводит к необходимости консервации ( и насаждения) определенных взглядов на игру в попытке исключения внутренних конфликтов.
СЕКЦИЯ I. АНАЛИЗ НЫНЕШНЕГО МОМЕНТА.
Глава I. Что нас держит и заставляет возвращаться.
Любая игра рано или поздно надоедает. Как правило, это происходит при достижении слишком малого коэффициента удовольствие в время. Скучный, предсказуемый, однообразный геймплей. Предсказуемый или недостаточно пафосный сюжет. Отсутствие неизвестности.
Чего такого есть в ССке, что она продолжает заинтересовывать новых людей? Я наткнулся на бриллиант в виде одного из новичков, нарушившего пару правил. Одному из моих товарищей он ответил:
Мне обещали что в сске будет весело, взрывы и остальное
Знакомо, правда? Помните, как вы представляли интересные трешовые ситуации после статьи лурка? Как вы за трейтора бахали бы свою цель после видоса какого-нибудь летсплеера? Или может ваш друг обещал вам иммерсивную РП игру в космосе с большим онлайном, где надо выжить?
Игра в первую очередь завлекает неизвестностью. Новыми взаимодействиями с другими людьми. Новичок впервые видит анонс про хакера, или в результатах аутопсии органическую иглу. Либо же он видит, как в чате кричат про нападение воксов/нюки. Про зеленую жижу в туалете, которая растет. Ему интересно узнать что это. Местами может быть и страшно, в случае доминации культа, зомбей или алиумов. Даже простой запуск синги, или сборка бомбы в РнД приносит удовольствие, потому что это новая информация.
Немалую долю интереса вносит взаимодействие с другими игроками. Гораздо интереснее с другими людьми кооперироваться, так ведь? Взаимодействия приоткрывают завесу более активного геймплея, открывают больше механик, в том числе и социальных. Некоторые режимы построены на взаимодействиях, и зачастую победа антагонистов зависит от качества кооперации. Это интересно, потому что оно, как правило, новое и неповторимое.
Выделю в отдельный блок боевку и антагонистов, как часть ССки, отвечающую за быстрый и бодрый геймплей. Четкая цель, не всегда четкие инструменты. Победа очевидна, когда побеждаешь врага, но вариантов победы - море. Просто, скромно, эффективно. Антагонисты созданы как наиболее вероятные зачинщики боя.
Просуммируем. ССка работает в пределах кооперации с другими игроками, исследования неизвестности и классической игровой боевки с высокой степенью вариации.
Глава II. Проблема отчуждения труда, как главного фактора мотивации.
Вы когда-нибудь задавались вопросом, играя за инженера: зачем вы настраиваете двигатель? Зачем вы усиливаете теслу дополнительными эмиттерами?
Зачем ученый каждый раз проходит через ветки исследований?
Зачем СБшник патрулирует теха? Зачем химик варит вещества?
Сторонники роялплея скажут: они входят в свою роль. В роль офицера безопасности. В роль химика. Игра же про ролеплей. Нет, дорогие товарищи. Игроки, как правило, играют самих себя. Накладывают свою реальность на реальность станции. Отыгрывание абсолютно другой личности требует серьезного актерского мастерства и понимания вселенной. Также, как и режиссеру нужно понимать эпоху, про которую он снимает, чтобы не получилось “сегодня в другом стиле”, или актеру нужно знать человека изнутри, роль которого он взял, чтобы не играть себя. Потому я и не выделил РП как отдельный мотиватор в первой главе. Он второстепенен, так как подавляющее большинство игроков не умеют РПшить, и специально учиться этому не будут. Игроки поставлены перед фактом, что они “сами себе режиссеры”, они сами должны придумывать игровые ситуации. В закрытых серверах с вайтлистом это могло бы и сработать, но не для широкой аудитории, на которую нацелена Тау Кита. Они не будут сутками строчить истории из жизни своей куклы. Они не будут составлять страницы флавора или рисовать картинку внешности персонажа. Они не будут прописывать характер, не говоря уже про его дугу. Гиблая затея надеяться на качественный РП от масс.
Следовательно, вопрос “Зачем я это делаю?” остается без ответа. Движок после рестарта сам выключится. Химикаты пропадут неиспользованные. РНД потеряет весь прогресс, и опять будет джва года ждать шахтера с ресурсами в следующей смене. СБшник полтора часа пробегает по техам и ничего не найдет.
У игроков нет четкой цели. Поэтому, например, всегда будет стремление к гринтексту у антагов. Это игровая привычка, ведь в любой игре ставится какая-нибудь цель. Вы не сможете поменять людей, чтобы они качественно играли РП. Вы можете только подстраиваться под них, чтобы понравиться как можно большей части аудитории, заинтересовавшейся игрой. Однако, игра не говорит им что делать, не говорит им зачем это делать, и, самое главное, не дает насладиться своим полезным трудом, после, например, сотого исследования веток РНД. От большинства профессий не зависит благосостояние станции. Труд космонавтов бесполезен, потому что неизвестна цель, к которой этот труд должен приводить.
“В чем же заключается отчуждение труда? Во-первых, в том, что труд является для рабочего чем-то внешним, не принадлежащим к его сущности; в том, что он в своем труде не утверждает себя, а отрицает, чувствует себя не счастливым, а несчастным, не развивает свободно свою физическую и духовную энергию, а изнуряет свою физическую природу и разрушает свои духовные силы. Поэтому рабочий только вне труда чувствует себя самим собой, а в процессе труда он чувствует себя оторванным от самого себя.”
Карл Маркс. “Экономическо-философские рукописи”.
Казалось бы, при чем тут Маркс? А при том, что играя в работку и механ, как наиболее очевидную часть игры, человек ставит себя на место работника станции. Поначалу игроком движет интерес изучить неизвестную механику. С накоплением знаний об игре механ становится изнурительным. “Я не хочу стотысячный раз изучать ветки рнд”. “Я не хочу стодесятый раз на дню оббегать техтуннели в поисках какой-нибудь НЁХ, чтобы весело с ней постреляться”. Человек через силу продолжает играть, потому что ждет новую ситуацию, которая освежила бы впечатления от игры. Также, как и рабочий, идущий на ненавистную работу, ждет зарплаты, поскольку она ему жизненно необходима.
Игра отчуждает труд игрока.
Глава III. Проблема отсутствия явной цели.
В продолжение темы об отчуждении труда, мне нужно более подробно раскрыть необходимость наличия четкой и явной цели для игрока, к которой ему нужно стремиться. Почему антагонисты, как правило, активнее работают и задают движение? У них есть цель, за выполнение которой они получат заветный гринтекст и дозу удовольствия. Какая цель у экипажа? Она свободна, т.е. её нет. Получить удовольствие - не цель игры, а цель человека, заходящего в игру. ССка предлагает человеку самому выбрать к чему стремиться. Почему это не работает для широкой аудитории? Вспомним, чем игра привлекает: исследование неизвестности, кооперация с другими игроками, классическая вариативная боевка с различными случайными факторами. Почему абсолютное большинство игроков любят алиумов, нюку (с объявлением войны), зомбей? Потому что все три качества ССки соединяются во время этих режимов, и появляется четкая цель: выжить, и по возможности победить врага. Не только появление общей цели подстегивает к кооперации - ведь в коммуникации, как важной части кооперации, существует ролеплей - но и обозначение именно общей цели заставляет людей быть вместе. Как можно выжить против орд зомбей? Собраться с другими людьми, которые тоже хотят выбраться.
Выжить - цель игрока, которую ССка прячет от него в чулан. Другой единой цели игра не может дать без вмешательства человека - ГМа, или, по крайней мере, без серьезной перестройки игры.
Так почему же для широких масс свободная цель - зло? Наличие четкой цели могло бы перебивать стремление человека к “чистым” источникам удовольствия - к тем самым трем качествам, которые мы выяснили в первой главе. Почему игрок рано или поздно переродится в “робастного” рофло-ассистуху или рофло-офицера, имена которых все мы знаем? Неизвестность в игре почти вся открыта. Ситуации, как правило, похожи - кооперация однообразна. Осталась боевка. Они начинают абузить её, чтобы получить хоть что-то от любимой игры, порой нарушают правила - “запретный плод сладок”. Дайте им хорошую цель и средства, и они направят свою энергию на общее благо.
Вот, оказывается, что станция - почти идеальный симулятор катастроф, который превратился в симс.
Глава IV. Проблема кривой недосессионки и невозможности существования качественного ролеплея для всех.
Играем полтора часа - воутим за шаттл. Играем полтора часа - воутим за шаттл. И так по кругу. Всё опять сбрасывается, и всё опять повторяем. Поиграл сменку-две, надоело - вышел. Станция - сессионка, как всякие Лиги Легенд, Старкрафты, Доты, колды, баттлы и миллион других игр. Относиться к ней мы должны как к сессионке, пусть и специфической. В игре отсутствует прогресс вне смен, кроме минуток. Минутки - примитивный мотиватор, который позволяет открыть не только новые профессии, но и новые шкурки в виде ксеносов. Позвольте, этого все равно мало. В нашей игре практически отсутствуют те элементы, которые делают хорошую сессионку хорошей. Почему так получилось? Ответ всё тот же: ни у кого в голове нет идеала, к которому должна стремиться станция. Мы плывем по течению “куда-то туда”, в идеальный мир высокого, качественного РП. Игра строилась без планирования, без четкой идеи. Трешовый симулятор катастроф захотели превратить в площадку для серьезного ролеплея, не делая никаких усилий для создания благоприятных условий, да еще и для широкой аудитории. Игра зиждется на личной мотивации игрока хорошо отыгрывать. В нашей ситуации этот подход не только неверен, но даже вреден. С ростом количества игроков качество РП неизбежно скатывается в его отсутствие. Почему так происходит? Человека, зашедшего, например, за инженера, ничто не обязывает исполнять обязанности инженера. Профессии существуют исключительно “для галочки”, для условного ограничения способностей куклы игрока. “А как же возможности для РП?” - можешь спросить ты. В прошлых главах я объяснил, почему РП не является мотиватором. Ничто не заставляет игрока отыгрывать профессию, потому что разделение на профессии искусственно. В любой другой игре разделение на классы что-то значит. Условные медик или инженер необходимы команде, потому что полезны там, где не работают другие классы. Без них команда, как правило, обречена на провал или сильно недоигрывает. А у нас что? Инженеры нигде не нужны станции, кроме настройки движка. Медики либо аутируют в пустом меде, либо завалены трупами, большую часть из которых они вылечить физически не смогут. Ученые не снабжают станцию новыми разработками, кроме пушек и блюспейс-рюкзака, да и без тех можно спокойно обойтись. Люди не чувствуют себя полезными для станции, для других людей, возвращаясь к проблеме отчуждения труда. Поэтому они и не будут должным образом отыгрывать медика, инженера или кого бы то ни было еще. Они просто не ощущают себя в шкурах этих медиков, инженеров и прочих.
ССка - сессионка без элементов сессионки. А кукл отыгрывайте как хотите. Ну разве что только правила почитайте…
Глава V. Консервация и догматизация традиционных устоев в админской среде.
(Прочтение правил все равно не спасет вас от наказания)
Администратор представляет собой обрезанную версию гейм мастера любой ролевки. Админ также следит за исполнением ролей игроков, помогает им вписаться в вселенную и сюжет, но на сам сюжет, в отличие от гейм мастера, практически не влияет. То есть, администратор задает рамки игры. Однако, как и любой гейммастер, администратор обладает собственными представлениями о РП и его рамках. Казалось бы, а чего в этом такого? Наш девиз: отыгрывай в рамках приличия и здравого смысла, как ты бы поступал в реальной жизни. Но в реальности дела обстоят немного хуже, чего только стоят порой абсурдные (не учитывая намеренный троллинг) апелляции на баны и банхаммеры, а иногда и вызывающие очень горячие обсуждения в сообществе.
Как вы наверняка знаете, “направление” проекта задает хедмин, который выбирается голосованием людьми ранга админ и выше. Это порядка 15-20 более-менее активных человек, выбранных другими администраторами из игроков, подавших заявки, неважно с какой целью. Хедмин предоставляет ультимативное мнение в разрешении споров по РП, балансу, фичам. Хедмин задает рамки приемлемого поведения администраторов. Хедмин - аналог президента в парламенте, состоящего из админов. Подобная система управления, к сожалению, приводит к лидированию консервативных взглядов на игру, к закостенению и догматизации сложившихся устоев - “негласных правил”, представляющих собой более конкретную интерпретацию расплывчатых правил сообщества и “эталонов” ролеплея. Короче говоря, вся система контроля за игроками, как бы не хотелось некоторым говорить, что админ = игрок, - закрытое в себе сообщество, прием в который обеспечивают не мотивы и цели желающего, не объективные процессы развития проекта, а субъективные оценки личности заявителя голосующими администраторами. Ответ на вопрос “как так получилось” лежит в предыдущих главах, а именно в отсутствии какой бы то ни было четкой и описанной идеи об идеальной ССке. Не на что больше смотреть у кандидата, чем на личностные качества. Идеи не важны, потому что нынешняя идеология сервера к этому не располагает. Сообщества станции плывут по некому хаотичному течению, ведомому мелкими инициативами большого числа людей. Это как строить здание без чертежа, где каждый кирпичик ставит абсолютно разный и случайный человек в то место, которое в этот момент этому человеку кажется правильным. Или вот из недавнего: помните фичу с виселицей? Как она вписывается в эстетику космической станции и наших правил, где самоубийства (негласно) запрещены по причине отсутствия их необходимости практически всегда? Оно просто весело, что некоторое время все вешались и снимались, чтобы не убить куклу. Поэтому подобный подход к игре ведет если не к гниению, то как минимум к стагнации и существовании в реанимационном отделе на жизнеобеспечении от малочисленных кодеров, придумывающих фичи. Мы не можем позволить себе расти вширь по причине отсутствия выделенной группы профессиональных кодеров, но мы пытаемся делать именно это. Мы должны больше полагаться на рандом, но рандомных механик очень мало. Та же теленаука прекрасно показала свою полезность практически со всех сторон. Надо также, но везде.
СЕКЦИЯ II. Афигительные Решения вышеизложенных проблем.
Составляется для ознакомления и не претендует на звание руководства к действию. Вдруг кто-то действительно примет всё это всерьез, и этот кто-то примет это к сведению. Создавалось исключительно по принципу “Против - предлагай”. Используйте свободно, изменяйте и распространяйте как хотите. Многое в шестой главе уже могло обговариваться ранее, но отдельно от других пунктов могло не вписываться в концепцию нынешней ССки. Воспринимайте всё внутри исключительно как целостную фантастическую картину, написанную в бреду умалишенным.
"Глава VI. План возрождения ССКИ
[REDACTED]
На эту часть я потратил меньше всего времени - на коленке за 15 минут, но именно она собирала больше всего внимания даже после жирных дисклеймеров. Итого, я решил лучше убрать это недоразумение, чтобы оно не закрывало собой главную часть этой темки, потому что мне лень ее редактировать и дополнять. Может когда-нибудь потом опубликую как самостоятельный полноценный манифест со всеми исправлениями, дополнениями, комментариями и нормальной логикой. (никогда)
Первую секцию со мной в отдельном порядке обсудило 1.5 таукитайца, которым я благодарен за беседы и критику.
Have a nice day.
(Критики этой главы переиграли сами себя)
Я, на конец написания и отредачивания темки: .
Совсем уже поехал, что на форуме какой-то пиксельной игры что-то “серьезно” пишу.