[Vote] Какую систему скиллов вы хотите?

Я пока ещё ничего не кодю, я пока только хочу узнать драгоценное мнение дорогих космонавтов. Читай ОП-пост.

Тогда знай что лучшая система скилов на лубебе

1 лайк

А это вообще что? Типа: Сила = 5, Защита = 3? Ловкость = 8?
А на других серверах там уже требуемые (или как-то так) навыки уже “прикручены” к профессиям. Можно подсмотреть, спионерить, даже улучшить у нас. )))

Типа статов S.P.E.C.I.A.L. в fallout, как совсем уж очевидный пример.

Что ты собрался делать с нашим драгоценным мнением.

Мне форум выдал полезной ссылкой:
https://forum.taucetistation.org/t/sistema-navykov-i-harakteristik
Не знаю, насколько идея ВинтерШока кореллирует с вашей задумкой.

2 лайка

ельдерьен писал недавно в сс13 мол правила широки что бы неограничивать игроков в выборе.
со скилами думаю дела обстоят аналогично.

пушто на таусети соответствие правилам и механу - это не самоцель игры, а средство

никто не выйграет если вдруг тестсубьекты перестанут клонировать братков-реверов или стрелять из аегана мк.2 и прочее. просто будет скучно и ограничено.

действовать надо от обратного - ЕСЛИ УЖ И ВВОДИТЬ ЭТУ СИСТЕМУ СКИЛОВ, то лучше в следующей форме:

  1. ситсема скилов будет работать на понижение навыков
    (это значит - с момента создания персонажа он будет способен ко-всему и ограничений не будет, а по его выбору может сам, своими руками, проставляя галовчки - ограничить свою куклу в механе. и самоцель этого будет - создания благоприятных условий для отыгрыша. потому что человек сознательно идет отыгрывать и такой подход будет у игрока развивать мысль о балансе.)

  2. чем шире ветвление навыков при такой системе тем лучше


на последок отвечу - на скорее всего назревающий вопрос - "нах такая система скилов, если челик может просто сознательно не делать то, что придумал своему персонажу? - а вот нифига, людям свойственно срываться или забывать про то, что они себе наобещали. тем более в какой то пиксельной игрушке.


я имхо против СС, как по мне это не то средство для внутриигрового баланса





и это касается не скиллов даже, а вобще всего того че там напридумываете. Все изначально чеды и сверсущества, способные ко всему, а уже по желанию игрока можно будет сделать из себя старую инвалидину без зрения с навыком мастера драить толчки и вворачивать лампочки. - пушто самоцель такого будет ккрз таки отыгрышь ( мы же свободный-рп сервер или говно с механ-ограничениями?)

3 лайка

Важнее прочего сделать статы и навыки не выбираемыми, а рандомизируемыми в зависимости от пола/профессии/возраста. Возможность комбинировать и выбирать навыки в мультиплеерном проекте неизбежно приведет к возникновению метовых билдов, которые будут выбираться игроками вопреки их роли.

3 лайка

А еще голосование создано напрасно. Подавляющая масса игроков не имеет опыта в геймдизайне.как и подавляющая доля наших педалей. Если ты действительно собираешься вводить на Таукиту, не побоюсь этого слова, Легендарную систему скилов, то мнение нужно спрашивать у тех кто разбирается в этомнапример у меня .

Спасибо, ваше мнение учтено.

2 лайка

Вообще - давно пора. Но, дело в том, что будет несколько глупо, если атмостех не сможет в проводку. Ведь по идее он должен обладать общим инженерным образованием. Просто он очень круто шарит в атмосферной технике: работа с газопроводными системами, фильтры, и т.д. и т.п. Просто, наверное, стоит разделить на Basic и Advanced вещи. Базовыми навыками должны обладать все работники отдела, а вот продвинутыми уже конкретные специалисты. Проблема в том, что у нас список Advanced довольно скудный, если вообще существующий.

Но в целом не вижу ничего плохого в переходе на систему перков\скиллов. Это можно считать частью построения персонажа, где человеку нужно подумать над своим выбором. Всё же - РП лучше, когда оно поддерживается механом. Есть кстати геймдизайнерская теория на этот счёт, о который разрабы DOOM говорили. Она же - “Весёлая Зона”.

1 лайк

Поэтому скилы не должны быть доступны к выбору. Взял инженера - будешь уметь инженерить. Взял СБуху - будешь уметь робастить. Возможно тебе на офицере выпадет дополнительно умение взламывать шлюзы, но ты не сможешь целенаправленно брать его в каждом раунде.

то есть если человек работает поваром, то он не имеет права быть мастером по кик-боксу?

вы же сами себе серпом по яйцам делаете

вы возможно забыли, но у вас каждый симпл моб может в комбо боевку. о какой системе скилов
идёт речь

Может быть. А может не быть. Но КАЖДЫЙ повар точно не будет борцухой.

Выиграет вон тот бедный генетик, работа которого как раз таки заключается в том, чтобы уметь клонировать. Тогда альфа-ассистентам-революционерам придётся либо договариваться, либо шантажировать, либо сосать бибу, так как навык генетика действительно может зарешать.

То есть эффективно вся система будет помножена на ноль, так как будет легальный способ положить на неё большой и толстый.

Согласен.

1 лайк

Ну во первых, спасибо за очередную (кажется уже третью или четвёртую) темку про систему скиллов. Надеюсь, что завтра не будет вылажена еще и темка про «удалить сб» или «ввести %хернянейм%», а то просто в тему повторяющихся темок будет.
По поводу скиллов. Мне вообще больше всего импонирует именно система с бея, где есть навыки, получаемые с профессией и навыки, которые можно выбрать самому (для хардрп сервера их даже как то много). Но я понимаю, что на бее это сделано с намеком на то, что их какбэ не стоит абузить и вообще мы тут чаи пьем все дела и поэтому подобная система скиллов приведет просто к абузу и мете самых крутых комбинаций, поэтому остается только 3 варианта по сути:

  1. Сделать скиллы ♂ жестко ♂ привязанными к профессии. Сбшник ничего кроме как стрелякаться и робаститься уметь не будет, врач может только лечить и так далее. Но по причинам описанным всеми кем только можно еще очень давно (станция без инженеров будет без электричества перманентно из за низкого онлайна), эта идея сразу идет на помойку.
  2. Сделать навыки рандомными. Это уже лучше, но все еще хреново, возможен потенциальный абуз. Опять таки, в раунды с низким онлайном может так фортануть, что никто не может настроить движок и остается только рестарт жать. И вообще у нас кто то говорил, что рандом это плохо и фуфуфу.
  3. Не делать систему скиллов. Нет серьезно.
    Вы вот реально считаете, что система скиллов это какая то панацея, от которой рп сразу повысится, плассталь будет сделана из рамена, а карпы будут сами на сковородку прыгать? Ну окей, посмотрим плюсы и минусы:
    Плюсы +:
    -новая интересная (нет) механика
    Минусы -:
    -долго кодить (очень долго)
    -долго балансировать (по сути будет бесконечный ребаланс и нерфоцирк 24/7/365)
    -скорее всего не создаст хеллорп, но зато создаст кучу абуза и криков в оок и дедчад
    -не добавит в игру 50+ пушечек

В общем вы сами все видите и сами решайте нужно оно вам или нет.

Если делать как на лубебе, то делать как на лубебе - без деклеров на определенные профы раунд тупо не запустится.

Если разбираешься - опиши по пунктам, что и как. И сюда же - есть ли возможность нашим кодерам “заглянуть” в код.

учитывая все те неприятные ситуации котороые возникнуть - проще нацепить на клонёрку доступ как у фабрикаторов у роботеха. Нет доступа - пишов нахой

а зачем вообще люди будут голосовать за систему скиллов? что бы ее и игнорировать??? ??? самый важный нюанс в том - что человек сам выбирает - участвовать в этом ролехлебе и отыгрывать персонажа или не париться а просто играть.

Использовать систему скиллов -и- Неиспользовать систему скиллов - это не противоположные друг другу хорошо или плохо, это важно понимать. Просто кому то подходит такая игра - а кому то нет.

И что бы ты не выбрал - не усидишь на двух стульях, так не лучше было бы предоставить возможность игрокам решить, какой стул им больше подходит?