Гайд. Спрайтинг - основы dmi. Импорт.

1. Подготовка


Итак, для начала хотелось бы рассказать о стандартах спрайтов в SS13.

При рисовании какого-либо спрайта, избегайте применения чистых цветов. Особенно чисто черного и белого.
Сохранять спрайт желательно в формате PNG.
Стандартный размер всех спрайтов: 32x32
Любой спрайт может иметь анимацию и направление (direction|dir).

Турфы (Turf) - это тот вид спрайтов, которые используются для создания стен и пола.
Стандартный размер лучше не нарушать.
При рисовке турфов необходимо учитывать цвета, что бы они не сливались сильно с объектами.
Так-же не желательно использовать прозрачность, ввиду того что в игре на одном тайле может быть только один турф.
(Но на деле в редакторе турфы можно совмещать)


Предметы (Items) - это те спрайты, которые игрок может поднять.
Стандартного размера можно не придерживаться.
При рисовании предметов главное не делать предметы слишком большими или слишком маленькими, иначе игрокам будет неудобно их использовать.
Этим предметам желательно рисовать состояние “в руке”. То есть это когда персонаж держит этот предмет.
Так-же таким предметам, которые можно надевать на персонажа, придется рисовать “надетое” состояние.


Объекты (structures|machinery|ect) - это те спрайты которые которые игрок не может поднять, но может взаимодействовать с ними.
Стандартного размера можно не придерживаться.
Тут ограничений нет. Все зависит от типа объекта и вашей фантазии.


Персонажи, мобы. (Mobs) - спрайты, используемые в качестве животных, монстров и персонажей.
Желательно придерживаться стандартного размера, если только не хотите сделать вашего монстра по настоящему большим.
Ограничений нет. В идеале для них нужно рисовать все “направления”, и анимации передвижения.
А так же спрайты состояний (хотя бы спрайт трупа).


2. DMI-файл и импорт

| DMI = Dream Maker Icon |


Важно: В одном dmi файле - могут быть спрайты только одного размера.

Для создания dmi файла, выбираем в верхнем меню File - New…
Перед нами будет такое окно. В Type - выбираем Icon File (.dmi)
Ниже папка, где будет создан файл, и его название.


Далее мы видим наш пустой файл.
Здесь есть несколько дополнительных кнопок и параметров.
Синим выделены кнопки быстрого создания статичного спрайта и анимации.
Зеленым выделен стандартный размер спрайтов в этом dmi-файле.
Красным подчеркнуты параметры: Read-only (заблокировать этот файл для изменения) и Use size from file (Брать размер dmi файла из импортированного спрайта).


Рассмотрим простой пример с использованием статичного спрайта без “направлений”.
Для импорта достаточно нажать правой кнопкой по пустому полю и выбрать - Import…
После чего находите свой спрайт. Можно выделить сразу несколько.
Далее необходимо дать название(state) спрайту, это можно сделать нажав два раза мышкой под спрайтом.

Теперь можно сохранять файл и использовать его в коде.
Для замены существующих спрайтов достаточно открыть dmi-файл с этим спрайтом. Находим нужный, копируем его название и удаляем. Создаем/импортируем свой спрайт и вставляем скопированное название.


Теперь разберем более сложный тип спрайта. Анимационный и с направлениями.
Для его создания либо наживаем на вторую кнопку с изображением камеры (ранее выделенная синим), либо нажимаем правой кнопкой по пустому полю, и выбираем - New Movie…

В этом окне мы видим кадры(синим) и направления(зеленым). Кадры имеют свою задержку, изначально равная 1.
Ниже мы видим количество кадров в анимации(красным)
Правее - количество направлений у спрайта(розовым), обычно больше 4 не требуется.
Далее идет параметр Rewind, этот параметр отвечает за “отзеркаливание” анимации. То есть по окончанию анимации, она пойдет в обратном порядке.
Голубым выделен параметр повторения анимации (Loop).
Если стоит первый параметр, то анимация будет повторяться бесконечно.
При втором - анимация будет повторяться заданное количество раз.

Импортировать изображения так-же как и при статичном варианте.
Для изменения задержки кадра - кликаем два раза на цифру (1).

В появившемся окне выставляем задержку в миллисекундах.
Так-же есть два параметра:

  1. Установить задержку стандартной для новых кадров анимации.
  2. Установить задержку для всех кадров анимации.

Итого у нас выходит вот такая штука.

После чего нажимаем на кнопку “Back”, задаем название спрайту и сохраняем.

3 лайка